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Tasha
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Création d'un personnage Empty Création d'un personnage

Sam 7 Oct - 14:53

  1. Le joueur choisit une race.
  2. Le joueur choisit 2 rangs de classe (soit 2 classes de rang 1, soit une classe de rang 2)
  3. Le joueur répartit 5 points parmi les 10 caractéristiques (La base étant à 2 et à 3 pour la Volonté) en ne pouvant pas dépasser 4 dans une caractéristique et avec une seule caractéristique à 4 au maximum.
  4. Le joueur répartit 40 points de compétences. Le coût pour monter une compétence d'un rang est égal au niveau actuel de la compétence + 1. Le niveau d'une compétence ne peut pas dépasser 4 à la création du personnage.
  5. Le joueur dispose de 10 points et choisit ses avantages et désavantages sachant que chaque points dépenser dans un avantage doit être compensé dans un désavantage. Les avantages peuvent passer outre les limitations précisées ci-dessus pour les caractéristiques et les compétences.
  6. Le joueur finalise son personnage (nom, illustration, background, équipement, etc...)
Tasha
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Sam 7 Oct - 15:08
Les races

On dénombre 4 races véritablement différentes dans le royaume, les humains, les elfes, les trolls et les skornes.
Les hommes-bêtes ont subi des mutations génétiques par rapport à leur race de base.

Humain

Les humains sont la race dotée de la plus faible longévité (70 ans) par rapport aux trolls  et aux elfes. Peut-être du fait de leurs vies plus courtes, ils s'efforcent d'atteindre autant d'objectifs qu'ils peuvent pendant les années qui leur sont données. Ils construisent de puissants empires basés sur la conquête et le commerce. Les humains sont les innovateurs, les bâtisseurs et les pionniers de leur monde.

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Elfe

Les elfes sont des créatures d’une extraordinaire grâce, au départ habitant le monde sans en faire totalement partie. Les elfes aiment la nature et la magie, l’art et l’artisanat, la musique et la poésie. Ils vivent en moyenne plus longtemps que les humains (90 ans). (Vigueur -1, Agilité +1).

Création d'un personnage Elara


Troll

Les trolls sont des créatures en partie minérales. Ils sont plus grands que les humains ou les elfes, la peau plus épaisse et de couleur bleue, tirant sur le gris avec l’âge. Ils ne peuvent pas utiliser la magie de l’éther, leur corps ne peut pas la supporter. En revanche, ils résistent mieux à certains de ses effets (Volonté +1). Leur longévité est fortement accrue par rapport aux autres races (développement normal jusqu’à 60 ans puis minéralisation progressive jusqu’à 100 ans, au-delà d’un siècle ils se retirent généralement du monde et se transforment petit à petit en roche, ce qui peut subvenir jusqu’à 5000 ans plus tard) (Vigueur +1, Manipulation -1)

Création d'un personnage Trollblood-Command-Book


Skorne

Il s’agit d’humains vivant dans le royaume de l’est, plutôt belliqueux, mais honorables. Leur apparence a différé au cours des siècles par rapport aux humains du royaume, ils ont généralement des traits émaciés et les oreilles pointues.

Création d'un personnage C62ff18a4dabe9f3aff04943d4cc698a
Tasha
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Sam 7 Oct - 15:10
Les caractéristiques

Elles sont au nombre de 10 (la volonté étant un peu à part).

Chaque caractéristique démarre à 2 (avant modification due à la race ou aux qualités/défauts), ce qui représente la moyenne pour un individu normal.

Les personnages montant une caractéristique à 3 sont particulièrement doués dans celle-ci, ceux qui la montent à 4 ne sont pas plus une dizaine dans le royaume.

La force (FOR)
Elle représente la puissance physique brute du personnage. Directement liée à sa masse musculaire, elle servira pour porter de lourdes charges, lancer des objets, infliger des dégâts au contact, détruire des objets ou sauter sur une longue distance.

L'agilité (AGI)
Elle représente la précision manuelle du personnage et d'une manière générale, sa coordination œil-main. Elle sera utilisée pour viser avec une arme, pour réaliser des travaux précis et minutieux ou pour conduire un véhicule. Elle correspond aussi à la mobilité du personnage, à son aptitude à se mouvoir avec grâce et vitesse, à sa souplesse et d'une manière générale à sa vitesse et à la coordination de ses membres. Un personnage doté d'une bonne agilité pourra esquiver les coups facilement, courir rapidement, ou danser avec grâce.

La vigueur (VIG)
Elle représente la résistance physique du personnage, son endurance et sa propension à résister aux privations ou aux maladies. Un personnage doté d'une bonne vigueur aura de nombreux points de vie, pourra travailler longtemps, se passer de nourriture ou de sommeil ou résister aux éléments.

L’apparence (APP)
Elle symbolise la beauté de votre personnage, son élégance naturelle Un personnage doté d'une apparence faible est le genre d'individu que peu de gens remarquent au milieu d'une foule (ce qui peut, parfois, être un avantage). En revanche, avec une apparence forte, il attirera l'attention partout où il passe.

Le charisme (CHA)
Il s'agit de la capacité du personnage à affecter les autres de manière non-verbale. Le charisme représente la puissance de l'impact que le personnage a sur les autres, que cet impact soit positif ou négatif. Un personnage doté d'un fort charisme pourra séduire ou effrayer les gens, ou jouer sur sa contenance pour arriver à ses fins.

La manipulation (MAN)
Elle représente la capacité du personnage à s'exprimer, de manière générale avec la parole ou l'écrit, mais aussi sa capacité à véhiculer des émotions via son discours. Un personnage doté d'une bonne manipulation pourra négocier, baratiner ou discuter, mais sera aussi un bon chanteur et comédien.

La perception (PER)
Elle correspond à l'acuité des sens du personnage et à sa manière d'appréhender le monde qui l'entoure. Un personnage doté d'une bonne perception aura des sens aiguisés, une conscience aiguë de ce qui se passe autour de lui et même des moyens de surmonter un handicap dans l'un de ses sens.

L'astuce (AST)
Elle correspond à l'intuition d'un personnage, à son sixième sens, à sa manière de réagir vis-à-vis des événements. L'astuce représente la justesse et la précision des décisions et des réflexions du personnage, et sera utilisée lorsque le personnage devra prendre une décision dans l'urgence, quand il aura à comprendre quelque chose qui sort de l'ordinaire ou qu'il arrivera à une conclusion juste par des moyens détournés.

L'intelligence (INT)
Elle représente la manière de penser d'un personnage, la rapidité de calcul et de manière générale la qualité de l'intellect du personnage. Il s'en servira pour résoudre des problèmes de logique, se souvenir d'événements lointains, concevoir des solutions à un problème ou encore planifier une bataille.

La volonté (VOL)
Elle correspond à l'endurance mentale du personnage. Un personnage doté d'un bon score de volonté ne renoncera pas facilement, pourra résister aux diverses influences mentales. Elle représente aussi la capacité d'un personnage à conserver son calme. Un personnage avec une bonne volonté sera rarement déstabilisé, pourra réfléchir calmement même sous pression, et affrontera avec sérénité les situations les plus difficiles.
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Création d'un personnage Empty Répartition des points

Dim 8 Oct - 13:13
Les compétences

Elles définissent l'acquis du personnage: ce qu'il a appris à faire, et à quel degré il maîtrise cette capacité.
En l'absence de compétence appropriée au jet demandé par le MJ, un personnage ne lance et garde que sa caractéristique, et ne peut pas relancer les 10.


  • Acrobatie : permet d’accomplir des prouesses physiques liées à la souplesse, la coordination et le sens de l’équilibre. Elle confère à celui qui la possède une conscience corporelle aiguë ainsi qu’un sens de l’équilibre accru.
  • Alchimie : permet de faire des potions ou de déterminer la composition d'une potion
  • Armes de tir (arbalète, arc…)
  • Armes à une main (épée courte, dague,…)
  • Armes à feu
  • Armes d'hast (lance…)
  • Armes de jet (javelot…) : permet de se servir efficacement des armes qu’il faut jeter soi-même sur la cible.
  • Armes à deux mains
  • Art (chant, danse, musique, comédie…) : regroupe la connaissance des techniques, de l’histoire et la pratique d’une expression artistique particulière.
  • Artisanat (mécanique, peinture, forge, pièges…) : permet de confectionner, d’entretenir et de réparer des objets.
  • Astronomie
  • Athlétisme (natation, course, saut…) : permet d’accomplir des prouesses physiques requérant de la puissance ou de l’endurance.
  • Baratin : permet de mentir, effrontément ou par omission et de manipuler son interlocuteur.
  • Cartographie : permet de lire une carte, et, globalement, de trouver son chemin, quel que soit le moyen de transport utilisé.
  • Combat à mains nues (bagarre, art martial…)
  • Commandement : permet de donner des ordres à des subordonnés avec l’assurance qu’ils seront compris et exécutés.
  • Commerce : permet de négocier et de conclure une vente.
  • Concentration : permet d'atteindre l'état de concentration nécessaire pour lancer un sort (élémentaliste, éthériste...) et le maintenir dans le cas où un élément perturbateur interviendrait pendant la durée du sort (dégâts, déplacement non volontaire...)
  • Connaissances (à spécifier : politique, folklore local, religion, géographie, histoire, nature, magie élémentaire, éther…)
  • Connaissance du terrain (à spécifier : désert, forêt, montagne…)
  • Contrefaçon : permet de reproduire frauduleusement des documents officiels ou d’en créer de toutes pièces. Elle permet également de repérer des documents falsifiés et, à haut niveau, d’en identifier l’auteur.
  • Corruption : permet de jouer sur les points faibles d'une cible pour obtenir des faveurs
  • Crochetage : permet de contourner ou de désamorcer les serrures, les alarmes et les pièges.
  • Cryptage / décryptage : permet de déchiffrer un message crypté, ou de crypter un message
  • Cuisine : permet bien sûr de cuisiner, mais aussi de déterminer les éléments composant un plat
  • Défense
  • Déguisement : permet de changer son apparence et de dissimuler son identité.
  • Désamorçage / sabotage : permet de placer, manipuler ou désamorcer des pièges.
  • Détection des pièges : permet de repérer si un piège a été installé en fouillant la zone
  • Diplomatie : permet de mener une négociation non commerciale
  • Discrétion (cambriolage, filature…) : permet de se cacher, d’agir sans être repéré, de s’infiltrer dans un lieu surveillé ou de prendre quelqu’un en filature.
  • Dressage : permet d’apprivoiser des animaux sauvages et de leur apprendre des tours.
  • Eloquence : permet d’émouvoir ou de convaincre un auditoire par sa simple force de persuasion et son charisme personnel.
  • Empathie (interrogatoires, séduction…) : permet de discerner les émotions des individus.
  • Escalade : permet de grimper sur des parois où l'athlétisme n'est pas suffisant
  • Esquive : permet de tenter d'esquiver un coup porté par un adversaire une fois par tour
  • Etiquette (à spécifier) : permet de respecter les conventions sociales de la haute société : savoir se tenir à table, rester poli ou faire preuve de bon goût.
  • Evaluation : permet de déterminer le juste prix d’un article
  • Fouille : permet de trouver des indices (ou tout autre chose intéressante) sur un personnage, dans un lieu...
  • Herboristerie : permet de déterminer l'utilisation des plantes et de concocter des potions, onguents, ...
  • Intimidation : permet de tenter d'intimider une cible sans avoir forcément recours à la force physique
  • Jeu : permet de savoir jouer (et parfois tricher) à certains jeux
  • Lancer (shurikens, armes impro, dards…)
  • Larcin (prestidigitation, kleptomanie…) : permet de subtiliser ou de cacher un objet à quelqu'un
  • Linguistique : permet de connaître la langue ou le dialecte d'un lieu ou d'un groupe particulier (royaume skorne, ...). La compétence linguistique magie (éthériste ou élémentaire) permet de déchiffrer un parchemin sur lequel un sort serait écrit.
  • Magie élémentaire
  • Médecine : regroupe les sciences médicales : traitement des maladies, opérations chirurgicales et connaissance des pathologies.
  • Méditation : permet de regagner des points de Magie
  • Orientation : permet de se repérer grâce au paysage alentour et globalement, de trouver son chemin
  • Parade : permet de tenter de parer un coup porté par un adversaire une fois par tour
  • Pilotage (zeppelins, bateaux…) : permet de diriger un type de véhicule dans tous types de conditions.
  • Pistage : permet de retrouver et suivre la trace d'une cible (animal, personne, groupe...)
  • Premiers secours : permet d’effectuer les gestes qui sauvent et de soigner les blessures en plein combat sans perdre son calme. Cela permet aussi de soigner légèrement quelqu'un sans avoir besoin de matériel particulier.
  • Psychologie : permet de comprendre (après un certain temps d'observation/discussion) certains points faibles de la cible, ses buts immédiats...
  • Renseignements : confère un ensemble de méthodes pour obtenir des informations
  • Résistance (alcool, drogue, piqûres…) : permet de ne pas avoir (ou peu) de réaction quand confronté à ce type de substance
  • Séduction : permet de plaire à autrui, soit juste pour s’attirer ses bonnes grâces soit pour lier une relation romantique ou sexuelle.
  • Sciences (à spécifier : biologie, droit, math, littérature, architecture…) : permet de savoir appliquer les principes de la science spécifiée
  • Survie (désert, milieu urbain, montagne…) : permet de survivre dans un environnement hostile. Elle permet non seulement de trouver de la nourriture, mais également de se protéger des intempéries et des dangers naturels propres à l’environnement précisé.
  • Tactique : permet de planifier une opération, militaire ou non, à grande échelle et d’analyser les plans adverses.
  • Technologie (mécanique, énergétique…) : permet d’analyser, d’entretenir, de réparer, de modifier ou de fabriquer des objets de haute technologie
  • Vigilance : permet de remarquer les mouvements et les détails dans son environnement immédiat.
Eneratlov
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Lun 9 Oct - 20:35
Les avantages

Alliance ducale: 3 pts
Le personnage va se marier (ou a épousé) l'un des membres des familles ducales. Il gagne un bonus de +1G1 aux relations sociales avec les membres des familles ducales.

Ambidextre: 2 pts
Le personnage peut se servir indifférement de l'une ou l'autre main. Il ne subit pas de pénalité quand il utilise sa "mauvaise" main (malus Main Gauche: -2G2).

Âme d'artiste: 3 pts
Le personnage est un véritable artiste, qui touche à toutes les disciplines artistiques. Lorsqu'il doit réaliser un jet impliquant une compétence artistique (Art) qu'il ne possède pas, il est considéré comme la possédant au rang 1.

Beauté du Diable: 3 pts
Le personnage est, selon les standards de beauté, irrésistible pour les membres de l'autre sexe ou les homosexuels de son propre sexe. Il obtient un bonus de +1G0 sur tous ses tests liés à la caractéristique Apparence face à ces personnes.

Buveur émérite: 2 pts
Le personnage a passé un nombre d'heures incroyables dans les bars et les tavernes du Royaume. Il est capable d'engloutir de telles quantités d'alcool que les aubergistes songent à fermer leur commerce lorsqu'ils le voient arriver.
Le personnage ne subit jamais les effets de l'alcool.

Célérité du Lièvre: 2 pts
Le personnage court comme le vent et s'essouffle peu. Il peut ajouter son score en Athlétisme au résultat de ses jets sur cette compétence.

Chanceux: 3 / 6 ou 9 pts
Le personnage est béni par le Destin. Un nombre de fois par session égal à son score dans cet avantage, il peut refaire un jet qu'il a effectué et conserver le meilleur résultat.

Cœur voilé: 5 pts
Les jets visant à deviner les véritables intentions ou motivations (y compris les sorts) du personnage voient leur difficulté augmenter de 5.

Dextérité du guerrier : 3 pts
Le personnage sait se servir de toutes les armes de manière instinctive. Lorsqu'il doit faire un jet avec une compétence d'arme qu'il ne possède pas, il est considéré comme le possédant au rang 1.

Excellente mémoire: 3 pts
Le personnage gagne +1G1 aux jets d'Intelligence pour se rappeler quelque chose.

Force de la terre: 3 pts
Les malus de blessure à chaque rang sont réduits de 3 points.

Grand: 4 pts
Le personnage est exceptionnellement grand. Il gagne un bonus de +1G0 à tous ses dégâts avec une arme de contact ou à mains nues.

Grand voyageur: 2 pts
Le personnage est extrêmement familier avec une région particulière, une ville ou une zone définie. Lorsqu'il se situe dans la localisation choisie lors de l'achat de cet avantage, il est impossible pour lui de se perdre et il sait où y trouver les ressources disponibles.

Intègre: 2 pts
Le personnage sait ne pas céder à la tentation. Lorsqu'on tente de le séduire ou de le corrompre, il gagne un bonus de +1G0 à son jet opposé.

Leader né: 6 pts
En début de combat, le personnage peut, après les jets d'initiative, décaler la position de l'un de ses alliés.

Lire sur les lèvres: 4 pts
Le personnage peut déchiffrer une conversation rien qu'en regardant les mouvements labiaux. Lorsqu'il voit des personnes parler mais qu'il ne peut pas les entendre, il peut les comprendre en réussissant un jet de Perception contre un niveau de difficulté de 15 + 5 par tranche de 5m le séparant des interlocuteurs.

Poing de pierre: 6 pts
Le personnage est naturellement doué pour le combat à mains nues, que ce soit dû à l'entrainement ou à un talent inné. Ses jets de dommages à mains nues ont un bonus de +0G1.

Quelconque: 3 pts
Le personnage est normal à tous points de vue. Rien ne le distingue dans une foule, il ne se fait pas remarquer... Il peut choisir d'augmenter de 10 le niveau de difficulté d'un jet pour le reconnaître.

Rapide: 6 pts
Le personnage a des réflexes fulgurants, ce qui lui permet souvent d'emporter l'avantage au combat. Après avoir tiré l'initiative, il peut choisir d'échanger son initiative avec celle d'un allié ou d'un ennemi situé juste avant ou juste après la sienne.

Résistance magique: 2 pts / niveau
Les étheristes et les élémentalistes voient leur difficultés augmentées de +3 x le rang de l'avantage pour lancer des sorts à ce personnage.

Rétablissement rapide: 3 pts
Le corps du personnage se régénère rapidement, lui permettant de surmonter les plus graves blessures rapidement. Lorsqu'il s'agit de regagner des points de vie par la guérison naturelle, son score en vigueur est considéré comme étant de 2 points supérieur.

Risque-tout: 2 pts
Le personnage a un don inné pour le sport et un manque total de prudence dès qu'il s'agit de prendre des risques. Lorsqu'il utilise un point de magie sur un jet d'Athlétisme, il obtient un bonus de +3G1 au lieu de +1G1.

Sage: 4 pts
Le personnage sait toujours tout sur tout de manière instinctive. Lorsqu'il doit faire un jet sur une Connaissance qu'il ne possède pas, il est considéré comme la possédant au rang 1.

Sagesse de l'artisan: 3 pts
Le personnage sait toujours comment marchent les choses de manière instinctive. Lorsqu'il doit faire un jet sur une compétence d'Artisanat qu'il ne possède pas, il est considéré comme la possédant au rang 1.

Sang éthéréen: 5 pts
Le personnage peut lancer des sorts éthéréens sans avoir besoin d'un cristal d'ether.

Sans-cœur: 3 pts
Tout appel à la compassion, la courtoisie, l'amour ou la pitié du personnage est vain. Celui-ci possède un bonus de +1G0 aux jets pour résister aux manipulations faisant appel à ses bons sentiments.

Sens de l'orientation: 1 pts
Le personnage sait toujours où se trouve le nord et ne se perd jamais.

Serviteur: 5 pts
Le personnage bénéficie d'un serviteur dévoué possédant 3 compétences de rang 3, à définir avec le MJ.

Silencieux: 3 pts
Le personnage a un don pour se déplacer furtivement. Lorsqu'il doit réaliser un jet de Discrétion pour se dissimuler, il bénéficie d'un bonus de +1G0.

Vigilant: 3 pts
Le personnage est continuellement à l'affût des mauvaises surprises. Il gagne +1G1 aux jets de Perception / Vigilance contre Agilité / Discrétion pour détecter les embuscades.

Voix mélodieuse: 3 pts
Le personnage gagne un bonus de +1G1 à tous ses jets de Spectacle faisant intervenir sa voix.
Eneratlov
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Lun 9 Oct - 20:51
Les désavantages

Amour sincère: 3 pts
Lorsqu'il doit choisir entre son amour et son devoir, le personnage  doit faire un jet de Volonté ND 20.

Amputé: 6 pts
Un membre ou un organe (langue, œil, ...) manque au personnage. Malus de +10 au niveau de difficulté sur les jets impliquant le membre manquant.

Asocial: 2 / 4 pts
Le personnage est mal à l'aise en société, et pire, rend les autres mal à l'aise en sa présence. Pour 2 points, il subit un malus de -1G0 à tous ses jets Sociaux. Pour 4 points ce malus passe à -1G1.

Aspect dérangeant: 4 pts
Quelque chose dans l'aspect physique ou le comportement du personnage est gênant. Il subit un malus de +5 au niveau de difficulté de tous ses jets Sociaux (sauf ceux concernant l'Intimidation)

Blessure permanente: 5 pts
Une blessure que porte le personnage ne parvient pas à guérir, qu'importent les soins apportés. Le premier rang de blessure est toujours considéré comme à moitié rempli.

Cancanier: 4 pts
Le personnage ne peut pas s'empêcher de mettre son nez dans les affaires des autres. Et donc, fatalement, il est souvent peu apprécié... Lorsqu'il se trouve dans une situation où il peut répandre une rumeur, le personnage doit réussir un jet de Volonté pour y résister (niveau de difficulté déterminé par le MJ).

Cœur tendre: 2 pts
La vie humaine est précieuse aux yeux du personnage. Face à une occasion où il peut tuer un être humain, il devra réussir un jet de Volonté de difficulté 15 pour s'y résoudre. +10 au niveau de difficulté pour toute autre situation où le personnage voudra tuer quelqu'un dans la même journée.

Compulsif: 2 à 4 pts
Le personnage a une activité qu'il se doit d'accomplir, qu'elle soit due à une addiction ou une manie particulière. Pour la version à 2 points, besoin d'un jet de Volonté de difficulté 15 pour résister à sa pulsion. Chaque point supplémentaire dans ce désavantage ajoute +5 au niveau de difficulté.

Contrariant: 3 pts
Le personnage a une opinion tranchée sur le moindre sujet et va tenter de la faire partager aux autres. Besoin d'un jet de Volonté (niveau de difficulté déterminé par le MJ) pour résister à intervenir dans un conflit ou une discussion, que ce soit de manière physique ou en débattant.

Crédule: 3 pts
Un opposant usant de Baratin contre le personnage gagne +1G1 à son jet.

Cupide: 3 pts
Le personnage aime les richesses matérielles. Toute tentative visant à corrompre le personnage gagne un bonus de +1G1.

Douillet: 4 pts
Le personnage ne résiste pas à la douleur. Ses malus aux blessures sont augmentés de 5 (sauf le premier niveau, qui reste à 0).

Ennemi juré: X pts
Le personnage s'est fait un ennemi qui ne reculera devant rien pour provoquer sa perte, voir sa mort. Ce désavantage rapporte un nombre de points égal au niveau de l'ennemi juré.

Epilepsie: 4 pts
Le personnage doit réussir un jet de volonté de difficulté 20 en cas de stress pour éviter la crise. En cas d'échec, il a de nouveau droit à un jet toutes les minutes, difficulté 10.

Estropié: 4 pts
L'une des jambes du personnage est rendue presque inutile. L'Agilité est considérée comme à 1 pour les mouvements et tout jet nécessitant l'usage de la jambe atteinte voit un malus de +10 au niveau de difficulté.

Faible: 6 pts
Le personnage a un gros manque quelque part, qu'il n'est pas facile de compenser au quotidien. Le joueur choisit l'une des Caractéristiques de son personnage. Cette caractéristique est considérée comme ayant un rang de moins pour tous les jets.

Faiblesse de caractère: 3 pts
Chaque fois que le personnage fait un jet d'opposition sur la Volonté, son adversaire obtient un bonus de +2G0.

Fascination: 1 pts
Un sujet fascine le personnage qui tentera d'élargir ses connaissances quoiqu'il en coûte. Lorsqu'il est en position d'en apprendre plus sur l'objet de sa fascination, il doit réussir un jet de Volonté (niveau de difficulté déterminé par le MJ) en fonction de l'intensité du désir pour résister à la tentation de se pencher sur l'objet de sa fascination.

Fragile: 6 pts
Le personnage souffre d'une mauvaise santé: il est plus susceptible d'être blessé ou de tomber malade. Pour calculer ses points de vie par niveau, sa Vigueur n'est pas doublée (et Vigueur x 3 au niveau Indemne).

Harcèlement: X pts
Le personnage a un secret, et quelqu'un l'utilise contre lui, pour lui soutirer informations, biens ou services. Le coût du désavantage est à discuter avec le MJ.

Impétueux: 3 pts
Le personnage a un tempérament bouillant, et est prompt à répondre à la menace ou aux insultes par la violence. Lorsqu'il est menacé ou insulté, le personnage doit faire un jet de Volonté (niveau de difficulté déterminé par le MJ). En cas d'échec, gare à celui qui l'a provoqué !

Incapable de mentir: 2 pts
Le personnage ne sait pas mentir, et si quelqu'un ment devant lui et qu'il sait que le propos est faux, il doit réussir un Jet de volonté de difficulté 20 ou faire remarquer l'erreur (ou le mensonge).

Indifférent: 3 pts
Seul son bien-être importe au personnage, portant un relatif désintérêt envers autrui, à l'exception de ceux lui apportant un bénéfice direct.  il doit faire un jet de Volonté ND 20 pour passer outre.

Jaloux: 2 pts
Tout comme Sacha avait Régis, le personnage a une Némésis. Le personnage doit se choisir un personnage PJ ou PNJ : il fera tout pour le surpasser, même s'il doit pour cela utiliser des moyens peu orthodoxes. Une fois son obsession assouvie, la jalousie du personnage se reportera sur quelqu'un d'autre.

Joli cœur: 2 pts
Quand un adversaire effectue un jet de Séduction sur le personnage, il reçoit un bonus de +1G1 à son jet.

Lien de dépendance: X pts
Le personnage a une ou plusieurs personnes à charge, sur lesquelles il doit veiller quotidiennement (Epouse, enfant, parent âgé…). Le coût de ce désavantage est variable: un bambin ou un aïeul totalement dépendant rapporterait 5 ou 6 points, quand une épouse ou un parent capable de prendre soin de lui mais à consulter avant toute décision ne rapporterait que 2 points.

Malchanceux: 2 pts / rang
Le personnage n'a pas de chance, pas de pot, la scoumoune, la poisse, bref, c'est un aimant à emmerdes. Un nombre de fois par séance égal à son rang dans ce désavantage, le MJ peut faire refaire un jet au joueur, et ce dernier doit garder le second résultat. De plus, le personnage a un manque générique de chance : si une merde doit arriver à l'un des PJ, ce sera pour lui.

Mauvaise vue: 3 pts
Le personnage a une mauvaise vue, que ce soit à cause d'un handicap physique ou d'une maladie. -1G1 aux jets d'attaque à distance et aux jets de Perception basés sur la vue.

Némésis: 5 pts
Le personnage s'est fait un Némésis (il rate automatiquement tous ses jets de volonté contre lui).

Obligation: 3 / 6 pts
Le personnage doit quelque chose à quelqu'un, que ce soit une dette de jeu ou un retour d'ascenseur pour services rendus, un jour, quelqu'un lui demandera quelque chose. Pour 3 points, c'est un service mineur (des informations, un coup de piston ou une somme d'argent relativement peu élevée), pour 6 points, une obligation majeure (une vie à prendre ou à sauver, une très forte somme d'argent, fermer les yeux sur un trafic de drogue…).

Obnubilé: 3 pts
Le personnage a un but et sera prêt à sacrifier famille, amis, honneur et tout lien matériel pour y parvenir. Lorsqu'il est dans une situation lui permettant d'atteindre son but, à chaque fois qu'il veut effectuer une action autre que celle qui lui permettrait d'atteindre son but, il doit faire un jet de Volonté ND 20.

Petit: 3 pts
Le personnage a une taille inférieure à la moyenne des représentants de son sexe. En conséquence, on considère que l'Agilité du personnage est réduite de 2 lorsqu'il s'agit de calculer son déplacement. De plus, ses jets de dégâts à mains nues ou au corps à corps subissent un malus de -1G0.

Peu assuré: 4 pts
Le personnage a une faille dans son entraînement, ou bien il n'a jamais vraiment maîtrisé une compétence en particulier. Quoi qu'il en soit, il n'est pas très assuré concernant l'une de ses compétences. A l'achat de ce désavantage, le joueur choisit l'une des compétences du personnage (il doit posséder au moins un point dans cette compétence, et il doit s'agir d'une compétence qu'il souhaite améliorer par l'expérience). Lorsqu'il utilise cette compétence, le personnage doit déclarer une augmentation sans effet.

Phobie: 1 à 3 pts
Le personnage a une peur irrationnelle de quelque chose, si violemment qu'il ne peut agir normalement en la présence de la source de sa phobie. Plus la phobie est grande et incontrôlable, plus ce désavantage rapporte de points. Chaque point dans ce désavantage apporte un modificateur de +5 aux niveaux de difficulté du personnage quand il est confronté à la source de ses peurs.

Présomptueux: 2 pts
Le personnage ne se croit pas supérieur aux autres, non. Il le sait. Et il va le leur prouver. Selon les circonstances, le MJ peut accorder un malus aux jets relationnels.

Recherché: 2 / 4 ou 6 pts
Une prime a été mise sur la tête du personnage. Il peut être identifié via un jet de Perception / Connaissance(Loi) niveau de difficulté  25 (2Pts) / 15 (4Pts) / 10 6Pts).

Sombre secret: 4 pts
Le personnage a un secret qui, s'il était découvert, ruinerait son nom et pourrait lui coûter la vie.

Vagabond: 2 pts
Le personnage ne peut aller quasiment nulle part sans un guide, sous peine de se perdre. Il obtient une pénalité de -15 pour la compétence Orientation.
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