Les Classes
Sam 7 Oct - 15:15
Accès rapide aux différentes classes
Apothicaire
Spécialité:
L'apothicaire gagne (niv de la classe) augmentations gratuites dans la compétence Alchimie et Herboristerie
Compétences associées:
Capacités spéciales:
Cerveau de l'équipe:
Coût: - / Durée en combat: - / Rang minimum: Disciple
Disciple: +1G0 aux jets sur la caractéristique Intelligence
Initié: +2G0 aux jets sur la caractéristique Intelligence
Maître: +3G0 aux jets sur la caractéristique Intelligence
Elixirologie:
Coût: - / Durée en combat: - / Rang minimum: Initié
L’apothicaire est capable de détecter la nature et l'utilité de n'importe quelle potion.
Pilule d'augmentation:
Coût: 2pt / Durée en combat: - / Rang minimum: Maître
L'apothicaire peut concevoir des pilules d'augmentation temporaire de caractéristiques (à définir pour chaque pilule).
L'effet de ces pilules durent (Intelligence) tours en combat, ou (Intelligence x 10) minutes hors combat.
Seul l'organisme de l'apothicaire peut supporter l'utilisation de ces pilules.
- Apothicaire
- Chasseur
- Guerrier défensif
- Guerrier offensif
- Ingénieur
- Mage élémentaliste
- Mage éthériste
- Mage métamorphe
- Marchand
- Monte-en-l'air
- Rôdeur
Apothicaire
Spécialité:
L'apothicaire gagne (niv de la classe) augmentations gratuites dans la compétence Alchimie et Herboristerie
Compétences associées:
- Alchimie
- Médecine
- Herboristerie
- Connaissance (Potions)
- Résistance (Poisons)
Capacités spéciales:
Cerveau de l'équipe:
Coût: - / Durée en combat: - / Rang minimum: Disciple
Disciple: +1G0 aux jets sur la caractéristique Intelligence
Initié: +2G0 aux jets sur la caractéristique Intelligence
Maître: +3G0 aux jets sur la caractéristique Intelligence
Elixirologie:
Coût: - / Durée en combat: - / Rang minimum: Initié
L’apothicaire est capable de détecter la nature et l'utilité de n'importe quelle potion.
Pilule d'augmentation:
Coût: 2pt / Durée en combat: - / Rang minimum: Maître
L'apothicaire peut concevoir des pilules d'augmentation temporaire de caractéristiques (à définir pour chaque pilule).
L'effet de ces pilules durent (Intelligence) tours en combat, ou (Intelligence x 10) minutes hors combat.
Seul l'organisme de l'apothicaire peut supporter l'utilisation de ces pilules.
Re: Les Classes
Sam 7 Oct - 15:16
Chasseur
Spécialité:
Le chasseur gagne (niv de la classe) augmentations gratuites dans la compétence Pistage
Compétences associées:
Capacités spéciales:
Familier:
Coût: - / Durée en combat: - / Rang minimum: Disciple
Le chasseur obtient un familier qui lui accorde un bonus. Le familier comprend et obéit à des ordres basiques.
Chat
Bonus: +3G0 aux jets de Discrétion
Compétences: Acrobatie 2, Griffes 2, Fouille 1, Survie (Ville) 1
Chouette
Bonus: +3G0 aux jets de Vigilance (seulement la nuit)
Compétences: Orientation 2, Griffes 2, Tactique 1, Pistage 1
Corbeau
Bonus: +3G0 aux jets d'Evaluation
Compétences: Vigilance 2, Griffes 2, Orientation 1, Résistance (à spécifier) 1
Crapaud
Bonus: +2PV supplémentaires par niveau
Compétences: Athlétisme 2, Langue 2, Survie (Forêt) 2, Poison 1
Faucon
Bonus: +3G0 aux jets de Vigilance (seulement en journée)
Compétences: Esquive 2, Griffes 2, Survie (Montagne) 1, Pistage 1
Lézard
Bonus: +3G0 aux jets d'Escalade
Compétences: Discrétion 2, Griffes 2, Résistance (Coups) 1, Esquive 1
Rat
Bonus: +2G0 aux test de Vigueur pour éviter de tomber inconscient
Compétences: Survie (Ville) 2, Griffes 2, Fouille 1, Désamorçage/Sabotage 1
Serpent
Bonus: +3G0 aux jets de Baratin
Compétences: Poison 2, Morsure 2, Survie (Désert) 1, Vigilance 1
Initié: Toutes les compétences du familier augmentent de 1.
Maître: Toutes les compétences du familier augmentent de 1.
Attachement animal:
Coût: 1pt / Durée en combat: - / Rang minimum: Initié
Le chasseur peut se glisser dans l'esprit de son familier pendant (niv de classe) minutes et à accès aux sens de celui-ci.
Symbiose animale:
Coût: 2pt / Durée en combat: - / Rang minimum: Maître
Le chasseur contrôle à présent 2 familiers.
Il peut se glisser dans l'esprit d'un de ses familiers pendant (niv de classe) minutes et en prendre le contrôle total.
Spécialité:
Le chasseur gagne (niv de la classe) augmentations gratuites dans la compétence Pistage
Compétences associées:
- 1 compétence de combat au choix du joueur
- Dressage
- Orientation
- Premiers soins
- Pistage
Capacités spéciales:
Familier:
Coût: - / Durée en combat: - / Rang minimum: Disciple
Le chasseur obtient un familier qui lui accorde un bonus. Le familier comprend et obéit à des ordres basiques.
- Belette
- Bonus: +2G0 aux jets d'Esquive
- Compétences: Fouille 2, Griffes 2, Discrétion 1, Vigilance 1
Initié: Toutes les compétences du familier augmentent de 1.
Maître: Toutes les compétences du familier augmentent de 1.
Attachement animal:
Coût: 1pt / Durée en combat: - / Rang minimum: Initié
Le chasseur peut se glisser dans l'esprit de son familier pendant (niv de classe) minutes et à accès aux sens de celui-ci.
Symbiose animale:
Coût: 2pt / Durée en combat: - / Rang minimum: Maître
Le chasseur contrôle à présent 2 familiers.
Il peut se glisser dans l'esprit d'un de ses familiers pendant (niv de classe) minutes et en prendre le contrôle total.
Re: Les Classes
Sam 7 Oct - 15:17
Guerrier défensif
Spécialité:
Le spadassin gagne (niv de la classe) augmentations gratuites dans une compétence de combat CàC
Compétences associées:
Capacités spéciales:
Vigueur au combat:
Coût: 1pt / Durée en combat: 2 tours par niveau / Rang minimum: Disciple
Disciple: +1G0 aux jets de Vigueur
Initié: Le spadassin peut lancer Vigueur au combat sur un allié dans un rayon de 4m
Maître: Le spadassin peut lancer Vigueur au combat sur tous les alliés dans un rayon de 4m
Parade en rafale:
Coût: 2pt / Durée en combat: 2 tours / Rang minimum: Initié
Le spadassin effectue un test de Perception+Tactique de difficulté 15 (avec possibilités d'effectuer des augmentations). En cas de réussite, il peut parer 2(+ le nombre d'augmentations prises) attaques par tour.
Au rang maitre, le cout de Parade en rafale passe à 1pt de Vide.
Bouclier humain:
Coût: 1pt / Durée en combat: - / Rang minimum: Maître
Le spadassin peut choisir de prendre un coup à la place d'un allié situé dans un rayon de 4m, en appliquant son propre score de défense.
Spécialité:
Le spadassin gagne (niv de la classe) augmentations gratuites dans une compétence de combat CàC
Compétences associées:
- Tactique
- 1 compétence de combat au CàC au choix du joueur
- Parade
- Commandement
- Persuasion
Capacités spéciales:
Vigueur au combat:
Coût: 1pt / Durée en combat: 2 tours par niveau / Rang minimum: Disciple
Disciple: +1G0 aux jets de Vigueur
Initié: Le spadassin peut lancer Vigueur au combat sur un allié dans un rayon de 4m
Maître: Le spadassin peut lancer Vigueur au combat sur tous les alliés dans un rayon de 4m
Parade en rafale:
Coût: 2pt / Durée en combat: 2 tours / Rang minimum: Initié
Le spadassin effectue un test de Perception+Tactique de difficulté 15 (avec possibilités d'effectuer des augmentations). En cas de réussite, il peut parer 2(+ le nombre d'augmentations prises) attaques par tour.
Au rang maitre, le cout de Parade en rafale passe à 1pt de Vide.
Bouclier humain:
Coût: 1pt / Durée en combat: - / Rang minimum: Maître
Le spadassin peut choisir de prendre un coup à la place d'un allié situé dans un rayon de 4m, en appliquant son propre score de défense.
Re: Les Classes
Sam 7 Oct - 15:18
Guerrier offensif
Spécialité:
Le guerrier peut manier tout type d'arme de CàC et porter tout type d'armure sans malus.
Compétences associées:
Capacités spéciales:
Puissance de combat:
Coût: 1pt / Durée en combat: 2 tours par niveau / Rang minimum: Disciple
Disciple: +1G0 aux jets de Force et Agilité / -1G0 aux jets de Perception
Initié: Le guerrier peut lancer Puissance de combat sur un allié dans un rayon de 4m
Maître: Le guerrier peut lancer Puissance de combat sur tous les alliés dans un rayon de 4m
Charge Féroce:
Coût: 2pt / Durée en combat: - / Rang minimum: Initié
Le guerrier cible un point dans un rayon de 20m. Toutes les personnes, alliés y compris, sur la trajectoire entre le guerrier et ce point doivent réussir un jet d'esquive ou de parade avec un malus de (niv de la classe)G0 ou subit 50% de dégâts de l'arme du guerrier. Ils doivent ensuite réussir un jet opposé de force contre le guerrier. En cas d'echec, ils passent en êtat "Renversé" et passeront donc leur prochain tour.
Force Dominante:
Coût: 1pt / Durée en combat: - / Rang minimum: Maître
Le guerrier peut choisir d'effectuer un jet sur la caractéristique Force au lieu de la caractéristique initiale prévue.
Maîtrise totale:
Coût: - / Durée en combat: - / Rang minimum: Maître
Le guerrier peut manier à une main des armes à 2 mains.
Spécialité:
Le guerrier peut manier tout type d'arme de CàC et porter tout type d'armure sans malus.
Compétences associées:
- Combat à mains nues
- 1 compétence de combat au CàC au choix du joueur
- Esquive
- Parade
- Intimidation
Capacités spéciales:
Puissance de combat:
Coût: 1pt / Durée en combat: 2 tours par niveau / Rang minimum: Disciple
Disciple: +1G0 aux jets de Force et Agilité / -1G0 aux jets de Perception
Initié: Le guerrier peut lancer Puissance de combat sur un allié dans un rayon de 4m
Maître: Le guerrier peut lancer Puissance de combat sur tous les alliés dans un rayon de 4m
Charge Féroce:
Coût: 2pt / Durée en combat: - / Rang minimum: Initié
Le guerrier cible un point dans un rayon de 20m. Toutes les personnes, alliés y compris, sur la trajectoire entre le guerrier et ce point doivent réussir un jet d'esquive ou de parade avec un malus de (niv de la classe)G0 ou subit 50% de dégâts de l'arme du guerrier. Ils doivent ensuite réussir un jet opposé de force contre le guerrier. En cas d'echec, ils passent en êtat "Renversé" et passeront donc leur prochain tour.
Force Dominante:
Coût: 1pt / Durée en combat: - / Rang minimum: Maître
Le guerrier peut choisir d'effectuer un jet sur la caractéristique Force au lieu de la caractéristique initiale prévue.
Maîtrise totale:
Coût: - / Durée en combat: - / Rang minimum: Maître
Le guerrier peut manier à une main des armes à 2 mains.
Re: Les Classes
Sam 7 Oct - 15:18
Ingénieur
Spécialité:
L'ingénieur gagne (niv de la classe) augmentations gratuites dans la compétence Technologie
Compétences associées:
Capacités spéciales:
Astucieux:
Coût: - / Durée en combat: - / Rang minimum: Disciple
Disciple: +1G0 aux jets sur la caractéristique Astuce
Initié: +2G0 aux jets sur la caractéristique Astuce
Maître: +3G0 aux jets sur la caractéristique Astuce
Spécialiste Magitech:
Coût: - / Durée en combat: - / Rang minimum: Initié
L'ingénieur peut manier tout type d'arme et technologie Magitech sans aucun malus.
Artisan Magitech:
Coût: - / Durée en combat: - / Rang minimum: Maître
L’ingénieur peut fabriquer une arme Magitech à partir d'un plan.
Tourelle de tir:
Coût: 2pt / Durée en combat: - / Rang minimum: Maître
L’ingénieur peut déployer une tourelle de tir en (6 - Astuce) tours.
Spécialité:
L'ingénieur gagne (niv de la classe) augmentations gratuites dans la compétence Technologie
Compétences associées:
- Technologie
- Évaluation
- Connaissance (Éther)
- Désamorçage/Sabotage
- Artisanat (Spécialité au choix du joueur)
Capacités spéciales:
Astucieux:
Coût: - / Durée en combat: - / Rang minimum: Disciple
Disciple: +1G0 aux jets sur la caractéristique Astuce
Initié: +2G0 aux jets sur la caractéristique Astuce
Maître: +3G0 aux jets sur la caractéristique Astuce
Spécialiste Magitech:
Coût: - / Durée en combat: - / Rang minimum: Initié
L'ingénieur peut manier tout type d'arme et technologie Magitech sans aucun malus.
Artisan Magitech:
Coût: - / Durée en combat: - / Rang minimum: Maître
L’ingénieur peut fabriquer une arme Magitech à partir d'un plan.
Tourelle de tir:
Coût: 2pt / Durée en combat: - / Rang minimum: Maître
L’ingénieur peut déployer une tourelle de tir en (6 - Astuce) tours.
Re: Les Classes
Sam 7 Oct - 15:20
Mage - Elémentaliste
L'Elémentaliste commande aux éléments (un seul élément) par la force de sa volonté, il est incapable de créer de la matière de cette élément, il ne peut que l'utiliser à sa convenance
Spécialité:
L'élémentaliste gagne (niveau de classe) augmentations gratuites en Magie Elementaire (1 élément au choix du joueur).
Compétences associées:
Capacités spéciales:
Lanceur de sorts:
Coût: selon le sort / Durée en combat: selon le sort / Rang minimum: Disciple
Disciple: +1G0 aux jets sur la caractéristique Volonté. L'élémentaliste dispose de (Volonté) sorts.
Initié: +2G0 aux jets sur la caractéristique Volonté. L'élémentaliste dispose de (Volonté + 3) sorts.
Maître: +3G0 aux jets sur la caractéristique Volonté. L'élémentaliste dispose de (Volonté x 2) sorts.
L'Elémentaliste commande aux éléments (un seul élément) par la force de sa volonté, il est incapable de créer de la matière de cette élément, il ne peut que l'utiliser à sa convenance
Spécialité:
L'élémentaliste gagne (niveau de classe) augmentations gratuites en Magie Elementaire (1 élément au choix du joueur).
Compétences associées:
- Magie Elementaire
- Connaissance (Ether)
- Concentration
- Connaissance (Magie)
- Linguistique
Capacités spéciales:
Lanceur de sorts:
Coût: selon le sort / Durée en combat: selon le sort / Rang minimum: Disciple
Disciple: +1G0 aux jets sur la caractéristique Volonté. L'élémentaliste dispose de (Volonté) sorts.
Initié: +2G0 aux jets sur la caractéristique Volonté. L'élémentaliste dispose de (Volonté + 3) sorts.
Maître: +3G0 aux jets sur la caractéristique Volonté. L'élémentaliste dispose de (Volonté x 2) sorts.
Re: Les Classes
Sam 7 Oct - 15:21
Mage - Etheriste
Spécialité:
L'éthériste gagne (niveau de classe) augmentations gratuites en Connaissance (Ether).
Le jet de lancement de sort se fait sur Volonté + Concentration.
Pour lancer un sort (sauf avantage Etheriste Naturel), l'éthériste doit utiliser une charge d'un cristal d'éther (un cristal dispose de 50 charges en moyenne).
Compétences associées:
Capacités spéciales:
Volonté supérieure:
Coût: - / Durée en combat: - / Rang minimum: Disciple
Disciple: +1G0 aux jets sur la caractéristique Volonté.
Initié: +2G0 aux jets sur la caractéristique Volonté.
Maître: +3G0 aux jets sur la caractéristique Volonté.
L'éthériste choisit un domaine parmi les suivants:
Locus:
Attrape-moi si tu peux !:
Coût: 1pt / Durée en combat: - / Rang minimum: Disciple
Ce sort ne peut être lancé qu'une fois par combat
Disciple: L'éthériste peut se téléporter dans un rayon de 10m hors combat, ou 2m en combat.
Initié: L'éthériste peut se téléporter dans un rayon de 20m hors combat, ou 5m en combat.
Maître: L'éthériste peut se téléporter dans un rayon de 50m hors combat, ou 10m en combat.
Télékinésie:
Coût: Xpts / Durée en combat: - / Rang minimum: Initié
L'éthériste peut dépenser X points de Vide pour manipuler des objets en télékinésie pendant (X) tours s'il est en combat ou (X) minutes s'il est hors combat.
Au rang maître, la durée maximal du sort passe à (X x 2) tours ou (X x 2) minutes.
Espionnage Ethéréen:
Coût: 3pts / Durée en combat: - / Rang minimum: Maître
L'éthériste peut voir et entendre ce qui se passe dans un lieu qu'il a déjà visité et qui se situe dans un rayon de (niv dans la classe x 10) mètres.
Crepitus:
Tir Énergétique:
Coût: 1pt / Durée en combat: - / Rang minimum: Disciple / Portée: 15m
L'éthériste créé un Tir d'énergie qui inflige (Volonté + Magie Ethéréenne)G(Volonté) dégâts à une cible.
Disqueuse Énergétique:
Coût: 2pts / Durée en combat: 2 tours / Rang minimum: Initié
L'éthériste créé un disque énergétique dont il peut contrôler la direction. Si le disque touche sa cible il inflige (Volonté + Niv de la classe)G(Volonté) dégâts et la cible subit en plus 1G1 de dégâts résiduels pendant 2 tours.
Tapis de mines Energétique :
Coût: 3pts / Durée en combat: - / Rang minimum: Maître
L'éthériste créé un tapis de mines énergétique sur un rayon de 4m. Si un personnage touche une mine, elle lui inflige (Volonté x 2)G(Volonté) dégâts.
Les mines restent actives pendant (Volonté) tours.
Imperius:
Contrôle:
Coût: Xpts / Durée en combat: - / Rang minimum: Disciple
Disciple: L'éthériste peut contrôler les actions d'une personne ou d'un Warjack pendant (X) tours de combats ou (X) heures hors combat.
Initié: L'éthériste peut contrôler les actions d'une personne ou d'un Warjack pendant (X + Volonté / 2) tours de combats ou (X + Volonté / 2) heures hors combat.
Maître: L'éthériste peut contrôler les actions d'une personne ou d'un Warjack pendant (X + Volonté) tours de combats ou (X + Volonté) heures hors combat.
Si l'éthériste tente de prendre le contrôle d'un personnage, celui-ci peut effectuer un jet opposé de Volonté pour résister au contrôle.
Invocation de figurines:
Coût: 2pts / Durée en combat: - / Rang minimum: Initié
L'éthériste Imperius possède sur lui un jeu de figurines (à déterminer). Ce sort lui permet d'invoquer une version à taille humaine d'une de ces figurines.
(Caractéristiques et types de figurines à déterminer)
Assemblage:
Coût: 3pts / Durée en combat: - / Rang minimum: Maître
L'éthériste peut fusionner ses figurines et invoquer un Amalgame.
(Caractéristiques de l'Amalgame à déterminer)
Vitae:
Collage:
Coût: 1pt / Durée en combat: - / Rang minimum: Disciple / Portée: 15m
L'éthériste peut recoller un membre sur un corps si l'amputation date de moins de (Volonté) heures et si l'état du membre le permet.
Résurrection:
Coût: 2pts / Durée en combat: - / Rang minimum: Initié
L'éthériste peut ranimer un corps pendant (Volonté) jours mais celui-ci est complètement indépendant. Le corps doit rester dans un rayon de 10m autour de l'éthériste pour rester animé.
Résurrection de masse:
Coût: 3pts / Durée en combat: - / Rang minimum: Maître
L'éthériste peut ranimer (Volonté) corps pendant (Volonté) jours et les contrôle.
Si l'attaque d'un de ces corps réussit, sur un jet opposé de Volonté raté entre la cible et l'éthériste, celle-ci perd (X) points temporaires dans une caractéristique aléatoire. (X) est le nombre de tranches de 5 points de différence entre le score de l'éthériste et le score de la cible sur le jet opposé.
Spécialité:
L'éthériste gagne (niveau de classe) augmentations gratuites en Connaissance (Ether).
Le jet de lancement de sort se fait sur Volonté + Concentration.
Pour lancer un sort (sauf avantage Etheriste Naturel), l'éthériste doit utiliser une charge d'un cristal d'éther (un cristal dispose de 50 charges en moyenne).
Compétences associées:
- Connaissance (Ether)
- Concentration
- Connaissance (Magie)
- Linguistique
Capacités spéciales:
Volonté supérieure:
Coût: - / Durée en combat: - / Rang minimum: Disciple
Disciple: +1G0 aux jets sur la caractéristique Volonté.
Initié: +2G0 aux jets sur la caractéristique Volonté.
Maître: +3G0 aux jets sur la caractéristique Volonté.
L'éthériste choisit un domaine parmi les suivants:
- Tempus:
- Vive-attaque:
Coût: 1pt / Durée en combat: - / Rang minimum: Disciple
Disciple: L'éthériste obtient 1 action supplémentaire durant son prochain tour.
Initié: L'effet du sort peut être appliqué à un allié dans un rayon de 4m.
Maître: L'effet du sort peut être appliqué à l'éthériste ET à un allié dans un rayon de 4m. - Dissimulation temporelle:
Coût: 2pts / Durée en combat: - / Rang minimum: Initié
Hors-combat, l'éthériste peut ralentir suffisamment le temps de manière à ce que lui et les personnes ou objets ciblés dans un rayon de 4m puissent passer "inaperçues" pendant (niv dans la classe) minutes.
Au rang maître, la durée maximal du sort passe à (niv dans la classe x 3) minutes. - Véto:
Coût: 3pts / Durée en combat: - / Rang minimum: Maître
L'éthériste peut annuler l'action d'un ennemi.
Coût: 1pt / Durée en combat: - / Rang minimum: Disciple
Ce sort ne peut être lancé qu'une fois par combat
Disciple: L'éthériste peut se téléporter dans un rayon de 10m hors combat, ou 2m en combat.
Initié: L'éthériste peut se téléporter dans un rayon de 20m hors combat, ou 5m en combat.
Maître: L'éthériste peut se téléporter dans un rayon de 50m hors combat, ou 10m en combat.
Coût: Xpts / Durée en combat: - / Rang minimum: Initié
L'éthériste peut dépenser X points de Vide pour manipuler des objets en télékinésie pendant (X) tours s'il est en combat ou (X) minutes s'il est hors combat.
Au rang maître, la durée maximal du sort passe à (X x 2) tours ou (X x 2) minutes.
Coût: 3pts / Durée en combat: - / Rang minimum: Maître
L'éthériste peut voir et entendre ce qui se passe dans un lieu qu'il a déjà visité et qui se situe dans un rayon de (niv dans la classe x 10) mètres.
Coût: 1pt / Durée en combat: - / Rang minimum: Disciple / Portée: 15m
L'éthériste créé un Tir d'énergie qui inflige (Volonté + Magie Ethéréenne)G(Volonté) dégâts à une cible.
Coût: 2pts / Durée en combat: 2 tours / Rang minimum: Initié
L'éthériste créé un disque énergétique dont il peut contrôler la direction. Si le disque touche sa cible il inflige (Volonté + Niv de la classe)G(Volonté) dégâts et la cible subit en plus 1G1 de dégâts résiduels pendant 2 tours.
Coût: 3pts / Durée en combat: - / Rang minimum: Maître
L'éthériste créé un tapis de mines énergétique sur un rayon de 4m. Si un personnage touche une mine, elle lui inflige (Volonté x 2)G(Volonté) dégâts.
Les mines restent actives pendant (Volonté) tours.
Coût: Xpts / Durée en combat: - / Rang minimum: Disciple
Disciple: L'éthériste peut contrôler les actions d'une personne ou d'un Warjack pendant (X) tours de combats ou (X) heures hors combat.
Initié: L'éthériste peut contrôler les actions d'une personne ou d'un Warjack pendant (X + Volonté / 2) tours de combats ou (X + Volonté / 2) heures hors combat.
Maître: L'éthériste peut contrôler les actions d'une personne ou d'un Warjack pendant (X + Volonté) tours de combats ou (X + Volonté) heures hors combat.
Si l'éthériste tente de prendre le contrôle d'un personnage, celui-ci peut effectuer un jet opposé de Volonté pour résister au contrôle.
Coût: 2pts / Durée en combat: - / Rang minimum: Initié
L'éthériste Imperius possède sur lui un jeu de figurines (à déterminer). Ce sort lui permet d'invoquer une version à taille humaine d'une de ces figurines.
(Caractéristiques et types de figurines à déterminer)
Coût: 3pts / Durée en combat: - / Rang minimum: Maître
L'éthériste peut fusionner ses figurines et invoquer un Amalgame.
(Caractéristiques de l'Amalgame à déterminer)
Coût: 1pt / Durée en combat: - / Rang minimum: Disciple / Portée: 15m
L'éthériste peut recoller un membre sur un corps si l'amputation date de moins de (Volonté) heures et si l'état du membre le permet.
Coût: 2pts / Durée en combat: - / Rang minimum: Initié
L'éthériste peut ranimer un corps pendant (Volonté) jours mais celui-ci est complètement indépendant. Le corps doit rester dans un rayon de 10m autour de l'éthériste pour rester animé.
Coût: 3pts / Durée en combat: - / Rang minimum: Maître
L'éthériste peut ranimer (Volonté) corps pendant (Volonté) jours et les contrôle.
Si l'attaque d'un de ces corps réussit, sur un jet opposé de Volonté raté entre la cible et l'éthériste, celle-ci perd (X) points temporaires dans une caractéristique aléatoire. (X) est le nombre de tranches de 5 points de différence entre le score de l'éthériste et le score de la cible sur le jet opposé.
Re: Les Classes
Sam 7 Oct - 15:22
Mage - Métamorphe
Spécialité:
Le métamorphe se choisit un animal totem qui sera sa forme d'emprunt.
Compétences associées:
Capacités spéciales:
Manimal:
Coût: 1pt / Durée en combat: - / Rang minimum: Disciple
Disciple: +1G0 aux jets sur la caractéristique Volonté. Le métamorphe peut prendre la forme de son animal totem pendant (Volonté) heures maximum. Il doit ensuite rester sous sa forme humaine durant au moins autant de temps.
Initié: +2G0 aux jets sur la caractéristique Volonté. Le métamorphe peut prendre la forme de son animal totem pendant (Volonté) jours maximum avec la même contrainte qu'au rang de Disciple. Les animaux de la race de son totem le considèrent comme l'un des leurs.
Maître: +3G0 aux jets sur la caractéristique Volonté. Le métamorphe peut prendre la forme de son animal totem pendant (Volonté) semaines maximum avec la même contrainte qu'au rang de Disciple. Il est considéré comme un Alpha par les animaux de la race de son totem.
Forme Crinos:
Coût: 2pt / Durée en combat: - / Rang minimum: Initié
Initié: Le métamorphe peut prendre la forme Crinos de son animal totem pendant (Volonté x 2) minutes.
Maître: Le métamorphe peut prendre la forme Crinos de son animal totem pendant (Volonté x 5) minutes.
Invocation de Totem:
Coût: 2pt / Durée en combat: - / Rang minimum: Maître
Le métamorphe invoque une version décuplée de son animal totem. L'invocation est active durant (Volonté x 5) minutes.
Spécialité:
Le métamorphe se choisit un animal totem qui sera sa forme d'emprunt.
Compétences associées:
- Dressage
- Connaissance (Nature)
- Pistage
- Combat à mains nues
- Escalade
Capacités spéciales:
Manimal:
Coût: 1pt / Durée en combat: - / Rang minimum: Disciple
Disciple: +1G0 aux jets sur la caractéristique Volonté. Le métamorphe peut prendre la forme de son animal totem pendant (Volonté) heures maximum. Il doit ensuite rester sous sa forme humaine durant au moins autant de temps.
Initié: +2G0 aux jets sur la caractéristique Volonté. Le métamorphe peut prendre la forme de son animal totem pendant (Volonté) jours maximum avec la même contrainte qu'au rang de Disciple. Les animaux de la race de son totem le considèrent comme l'un des leurs.
Maître: +3G0 aux jets sur la caractéristique Volonté. Le métamorphe peut prendre la forme de son animal totem pendant (Volonté) semaines maximum avec la même contrainte qu'au rang de Disciple. Il est considéré comme un Alpha par les animaux de la race de son totem.
Forme Crinos:
Coût: 2pt / Durée en combat: - / Rang minimum: Initié
Initié: Le métamorphe peut prendre la forme Crinos de son animal totem pendant (Volonté x 2) minutes.
Maître: Le métamorphe peut prendre la forme Crinos de son animal totem pendant (Volonté x 5) minutes.
Invocation de Totem:
Coût: 2pt / Durée en combat: - / Rang minimum: Maître
Le métamorphe invoque une version décuplée de son animal totem. L'invocation est active durant (Volonté x 5) minutes.
Re: Les Classes
Sam 7 Oct - 15:22
Marchand
Spécialité:
Le marchand gagne (niv de la classe) augmentations gratuites dans la compétence Commerce
Compétences associées:
Capacités spéciales:
Manipulateur:
Coût: - / Durée en combat: - / Rang minimum: Disciple
Disciple: +1G0 aux jets de Manipulation
Initié: +2G0 aux jets de Manipulation
Maître: +3G0 aux jets de Manipulation
Corrupteur:
Coût: 1pt / Durée en combat: - / Rang minimum: Initié
Après 5min de conversation avec une personne neutre ou amicale, le marchand peut faire un jet de Corruption avec un bonus de (niv de la classe)G0 pour savoir ce que cette personne désire le plus.
Au rang maître, la personne peut être également ennemie et le marchand peut obtenir l'information sans avoir à discuter.
Odorat lucratif:
Coût: 2pt / Durée en combat: - / Rang minimum: Maître
Le marchand sait comment et où trouver n'importe quel objet dans un rayon de 50m.
Spécialité:
Le marchand gagne (niv de la classe) augmentations gratuites dans la compétence Commerce
Compétences associées:
- Évaluation
- Commerce
- Renseignements
- Corruption
- Baratin
Capacités spéciales:
Manipulateur:
Coût: - / Durée en combat: - / Rang minimum: Disciple
Disciple: +1G0 aux jets de Manipulation
Initié: +2G0 aux jets de Manipulation
Maître: +3G0 aux jets de Manipulation
Corrupteur:
Coût: 1pt / Durée en combat: - / Rang minimum: Initié
Après 5min de conversation avec une personne neutre ou amicale, le marchand peut faire un jet de Corruption avec un bonus de (niv de la classe)G0 pour savoir ce que cette personne désire le plus.
Au rang maître, la personne peut être également ennemie et le marchand peut obtenir l'information sans avoir à discuter.
Odorat lucratif:
Coût: 2pt / Durée en combat: - / Rang minimum: Maître
Le marchand sait comment et où trouver n'importe quel objet dans un rayon de 50m.
Re: Les Classes
Sam 7 Oct - 15:23
Monte-en-l'air
Spécialité:
Le monte-en-l'air gagne (niv de la classe) augmentations gratuites dans la compétence Discrétion
Compétences associées:
Capacités spéciales:
Gueule d'amour:
Coût: - / Durée en combat: - / Rang minimum: Disciple
Disciple: +1G0 aux jets sur la caractéristique Apparence
Initié: +2G0 aux jets sur la caractéristique Apparence
Maître: +3G0 aux jets sur la caractéristique Apparence
Déguisement parfait:
Coût: 1pt / Durée en combat: - / Rang minimum: Initié
Le monte-en-l'air peut prendre l'apparence d'une personne qu'il a déjà rencontrée et aussi sa voix s'il l'a déjà entendue.
Les éthéristes et les élémentalistes d'un rang de classe supérieur à celui du monte-en-l'air peuvent percevoir l'illusion.
Au rang Maitre, l'illusion n'est plus détectable naturellement par les éthéristes et les élémentalistes.
Mimique:
Coût: 2pt / Durée en combat: - / Rang minimum: Maître
Le monte-en-l'air peut imiter l'action effectuée par un autre joueur dans le même tour en combat et dans les 5 dernières minutes hors combat quelque soit sa classe.
Les caractéristiques du monte-en-l'air sont alors utilisées.
Spécialité:
Le monte-en-l'air gagne (niv de la classe) augmentations gratuites dans la compétence Discrétion
Compétences associées:
- Acrobatie
- Discrétion
- Larcin
- Crochetage
- Contrefaçon
- Fouille
Capacités spéciales:
Gueule d'amour:
Coût: - / Durée en combat: - / Rang minimum: Disciple
Disciple: +1G0 aux jets sur la caractéristique Apparence
Initié: +2G0 aux jets sur la caractéristique Apparence
Maître: +3G0 aux jets sur la caractéristique Apparence
Déguisement parfait:
Coût: 1pt / Durée en combat: - / Rang minimum: Initié
Le monte-en-l'air peut prendre l'apparence d'une personne qu'il a déjà rencontrée et aussi sa voix s'il l'a déjà entendue.
Les éthéristes et les élémentalistes d'un rang de classe supérieur à celui du monte-en-l'air peuvent percevoir l'illusion.
Au rang Maitre, l'illusion n'est plus détectable naturellement par les éthéristes et les élémentalistes.
Mimique:
Coût: 2pt / Durée en combat: - / Rang minimum: Maître
Le monte-en-l'air peut imiter l'action effectuée par un autre joueur dans le même tour en combat et dans les 5 dernières minutes hors combat quelque soit sa classe.
Les caractéristiques du monte-en-l'air sont alors utilisées.
Re: Les Classes
Sam 7 Oct - 15:23
Rôdeur
Spécialité:
Le rôdeur gagne (niv de la classe) augmentations gratuites dans une compétence de combat à distance (CàD)
Compétences associées:
Capacités spéciales:
Oeil de faucon:
Coût: 1pt / Durée en combat: 2 tours par niveau / Rang minimum: Disciple
Disciple: +1G0 aux jets de Perception
Initié: Le rôdeur peut lancer Oeil de faucon sur un allié dans un rayon de 4m
Maître: Le rôdeur peut lancer Oeil de faucon sur tous les alliés dans un rayon de 4m
Ricochet:
Coût: 2pt / Durée en combat: - / Rang minimum: Initié
Le rôdeur effectue une attaque qui pourra ricocher sur 4 cibles maximum. La première cible prendra 100% des dégâts de l'arme du rôdeur, puis 20% de moins pour chaque cible supplémentaires. Les cibles peuvent effectuer un test de Parade ou d'Esquive.
Pluie de flèches:
Coût: 2pt / Durée en combat: - / Rang minimum: Maître
Le rôdeur cible un point dans un rayon de 15m et effectue un jet d'Attaque. Chaque personne dans un rayon de 4m autour du point ciblé doit réussir un jet de Parade ou d'Esquive ou subir les dégâts de l'arme du rôdeur.
Spécialité:
Le rôdeur gagne (niv de la classe) augmentations gratuites dans une compétence de combat à distance (CàD)
Compétences associées:
- 1 compétence de CàD au choix du joueur
- Esquive
- Connaissance(Type de terrain au choix du joueur)
- Escalade
- Détection des pièges
Capacités spéciales:
Oeil de faucon:
Coût: 1pt / Durée en combat: 2 tours par niveau / Rang minimum: Disciple
Disciple: +1G0 aux jets de Perception
Initié: Le rôdeur peut lancer Oeil de faucon sur un allié dans un rayon de 4m
Maître: Le rôdeur peut lancer Oeil de faucon sur tous les alliés dans un rayon de 4m
Ricochet:
Coût: 2pt / Durée en combat: - / Rang minimum: Initié
Le rôdeur effectue une attaque qui pourra ricocher sur 4 cibles maximum. La première cible prendra 100% des dégâts de l'arme du rôdeur, puis 20% de moins pour chaque cible supplémentaires. Les cibles peuvent effectuer un test de Parade ou d'Esquive.
Pluie de flèches:
Coût: 2pt / Durée en combat: - / Rang minimum: Maître
Le rôdeur cible un point dans un rayon de 15m et effectue un jet d'Attaque. Chaque personne dans un rayon de 4m autour du point ciblé doit réussir un jet de Parade ou d'Esquive ou subir les dégâts de l'arme du rôdeur.
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