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Sorts des élémentalistes

le Sam 20 Jan - 21:07
Un sort se lance avec un jet de Volonté + Concentration.

Le score standard à atteindre est 15.

Tout élémentaliste peut lancer un sort de maîtrise maximum égal à son rang dans l'élément concerné.

Toutefois, une affinité dans un élément permet d'être considéré d'un rang supérieur dans celui-ci pour déterminer le maximum de maîtrise.
De même, une déficience dans un élément fait que le lanceur est considéré d'un rang inférieur dans celui-ci pour déterminer le maximum de maîtrise.

Il existe 3 sorts universels que l'on peut lancer dans tout élément.

Sorts Génériques


  • Communion
    Maîtrise: 1 / Portée: 6m / Durée: Concentration / Zone d'effet: Le lanceur / Type: - /
    Augmentations: Nombre de questions (1 pour 1), précision (à discrétion du MJ)
    Ce sort permet de poser 2 questions à un kami de l'élément concerné, dont la réponse sera plus ou moins claire en fonction de l'élément choisi et des augmentations prises.

    • Terre:
      Le kami est direct et terre à terre. Il voit les détails physiques mais pas les émotions.
    • Feu:
      Kami irascible et capricieux, il vaut mieux lui faire une offrande. S'il est satisfait, sa réponse sera claire et précise.
    • Air:
      Le kami est enjoué mais facilement distrait. Il s'intéresse aux émotions et aime les jeux.
    • Eau:
      Un kami de l'Eau ne fait que montrer une scène que l'élémentaliste souhaite voir.


  • Invocation
    Maîtrise: 1 / Portée: 9m / Durée: Permanent / Zone d'effet: 30 dm3 / Type: - /
    Augmentations: Portée (+3m), Quantité (+30 dm3), Matière (de 1 à 4 selon la rareté)
    Ce sort permet d'invoquer 30 dm3 de l'élément choisi dans un espace dégagé dans la limite de la portée (Pas dans une créature vivante par exemple).

  • Sensation
    Maîtrise: 1 / Portée: Contact / Durée: Instantané / Zone d'effet: Rayon de 15m autour du lanceur / Type: - /
    Augmentations: Portée (+3m)
    Ce sort permet de sentir la présence, la quantité et l'endroit où sont des esprits élémentaires dans la limite de la portée.
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Re: Sorts des élémentalistes

le Sam 20 Jan - 21:07
Sorts de type Terre


  • Disciple


    • Âme de roche
      Maîtrise: 1 / Portée: Contact / Durée: 1h / Zone d'effet: 1 cible / Type: Défense /
      Augmentations: Durée (+30 minutes)
      La cible a un bonus de +3G0 pour résister aux tentations, manipulations et compulsions, mais aussi un malus de -1G0 à ses tentatives visant à influencer autrui.

    • Armure de la terre
      Maîtrise: 1 / Portée: Contact / Durée: 5 tours / Zone d'effet: Le lanceur / Type: Défense, Art de la guerre /
      Augmentations: Durée (+1 tour)
      Le lanceur gagne une réduction de (Volonté + Niveau dans la classe) mais il est considéré comme ayant -1 en Agilité pour le calcul de mouvement.

    • Beaume de Jurojin
      Maîtrise: 1 / Portée: Contact / Durée: 1h / Zone d'effet: 1 cible / Type:  - /
      Augmentations: Durée (+30 minutes), Cibles (+1 par 2 augmentations, maximum 5 cibles)
      Ce sort permet à une cible souffrant d'un poison ou toxine de relancer le jet de Vigueur avec un bonus de +2G0 pour résister aux effets. Ce sort soigne également l'ébriété et tout autre effet semblable.

    • Courage des Sept Tonnerres
      Maîtrise: 1 / Portée: 9m / Durée: 10min / Zone d'effet: (Rang de Maîtrise) personnes / Type: Art de la guerre /
      Augmentations: Durée (+1 minute), Cibles (+1)
      Les cibles gagnent +5G0 contre les effets de Peur. S'il est lancé en rituel par deux élémentalistes, le nombre de cibles est la somme de leurs maîtrises et de la plus haute Volonté des deux.

    • Glyphe de protection élémentaire
      Maîtrise: 1 / Portée: Contact / Durée: 1h / Zone d'effet: 1 cible / Type: Glyphe /
      Augmentations: Durée (+30 minutes), Cibles (+1 par 2 augmentations)
      Le niveau de difficulté des sorts d'un élément choisi ciblant la personne choisie est augmenté de (Maîtrise * 5), qu'ils soient bénéfiques ou non.

    • Paralysie de la terre
      Maîtrise: 1 / Portée: 15m / Durée: 3 tours / Zone d'effet: 1 cible / Type: - /
      Augmentations: Durée (+10s), Portée (+3m), Cibles (+1, maximum 4 cibles)
      La cible a -2G0 aux jets sur l'Agilité et son rang d'Agilité est considéré d'un rang inférieur pour le calcul de mouvement.

    • Tetsubo de la terre
      Maîtrise: 1 / Portée: Contact ou 6m / Durée: 5min / Zone d'effet: 1 arme créée / Type: Jade, Artisanat /
      Augmentations: Dégâts (+1G0), Durée (+5min), Portée (+1.5m), Forme (1 augmentation passe du tetsubo à un autre type d'arme lourde)
      Ce sort crée une arme de dégâts 2G2 maniée par le lanceur ou un allié dans la zone de portée. Si le lanceur ne possède pas la compétence Armes lourdes, il peut utiliser (Niveau dans la classe) à la place pour les jets. Si la compétence Armes lourdes est utilisée, le porteur gagne une augmentation gratuite pour la manœuvre de renversement.

    • Endurance de la pierre
      Maîtrise: 1 / Portée: Contact / Durée: 6h / Zone d'effet: 1 cible / Type: Voyage /
      Augmentations: Durée (+1h)
      La cible n’est pas fatiguée par manque de repos, et sa Vigueur est considérée d’un rang supérieur. Le sort peut être lancé plusieurs fois sur la même cible, mais l’effet ne peut durer plus de 24h. A la fin du sort, la cible tombe fatiguée jusqu’à ce qu’elle prenne (moitié de la durée du sort) de repos.

    • Accolade de Kenro-ji-jin
      Maîtrise: 2 / Portée: Contact / Durée: 1h / Zone d'effet: 1 cible / Type: Voyage /
      Augmentations: Durée (+30min)
      Ce sort permet à une cible de plonger dans la terre, mais si elle interagit avec la surface, le sort s’arrête.

    • Emprise de la terre
      Maîtrise: 2 / Portée: 15m / Durée: 2 tours / Zone d'effet: 1 cible / Type: - /
      Augmentations: Durée (+1 tours), Portée (+1.5m), Cibles (+1 par 2 augmentations)
      La cible ne peut bouger que de 1.5 mètres par tour. Elle peut prendre un tour pour se libérer par un jet de Volonté ND (Volonté lanceur * 5).

    • Être de la montagne
      Maîtrise: 2 / Portée: 9m / Durée: 2 tours / Zone d'effet: 1 cible / Type: Défense /
      Augmentations: Durée (+1 tour)
      La cible gagne une réduction de (Niveau dans la classe * 5) (max 20), mais ne peut faire de Course ou de Sprint.

    • Mains d'argile
      Maîtrise: 2 / Portée: Contact / Durée: 10min / Zone d'effet: Le lanceur / Type: Voyage /
      Augmentations: Durée (+5min)
      La cible peut grimper sur des surfaces verticales à la moitié de sa vitesse de déplacement, ou sur un plafond pour (Agilité / 2) m par tour.

    • Stabilité de la montagne
      Maîtrise: 2 / Portée: Contact ou 6m / Durée: 1h / Zone d'effet: 1 cible / Type: Défense /
      Augmentations: Durée (+30min), Cibles (+1 par 2 augmentations)
      La cible gagne un bonus de +3G0 pour résister aux manœuvres de renversement, et pour résister à un sort visant à lui séparer les pieds du sol, il peut réussir un jet opposé de Volonté.

    • La terre devient le ciel
      Maîtrise: 2 / Portée: 30m / Durée: Instantané / Zone d'effet: 1 cible / Type: Jade, Tonnerre /
      Augmentations: Dégâts (+1G0), Cibles (+1)
      Ce sort cause des dégâts de (Niveau dans la classe)G(Niveau dans la classe) (-1G1 par cible après la première, minimum 1G1).

    • Unité du monde
      Maîtrise: 2 / Portée: Contact ou 6m / Durée: 10min / Zone d'effet: 1 cible / Type: Défense /
      Augmentations: Durée (+1min), Portée (+1.5m), Cibles (+1 par 2 augmentations)
      Chaque effet visant à accroître/réduire un trait ou un anneau de la cible est inefficace.

    • Volonté absolue
      Maîtrise: 2 / Portée: 15m / Durée: 2 tour / Zone d'effet: 1 cible / Type: Art de la guerre /
      Augmentations: Durée (+1 tour, maximum 4 tours)
      La cible ne subit pas les malus de blessures et ne peut mourir pendant la durée du sort.

    • Malédiction de Jurojin
      Maîtrise: 2 / Portée: 10m / Durée: 1 jour / Zone d'effet: 1 cible / Type: - /
      Augmentations: Durée (+1 jour par 2 augmentations), Portée (+3m), Cibles (+1 par 2 augmentations)
      La Vigueur de la cible est considérée de 3 rangs inférieurs (minimum 1) en ce qui concerne la résistance aux maladies ou poisons.

    • Apprivoiser la bête
      Maîtrise: 2 / Portée: 15m / Durée: 1 heure / Zone d'effet: 1 cible naturelle / Type: - /
      Augmentations: Durée (+30min), Cibles (+1 par 2 augmentations)
      Si le jet opposé de (Volonté) contre la créature ciblée est réussi, elle n’est plus hostile et obéit à des ordres simples (à discrétion du MJ).

    • Chuchotement de la terre
      Maîtrise: 2 / Portée: Centrée sur le lanceur / Durée: 10min / Zone d'effet: Rayon de 15m / Type: - /
      Augmentations: Durée (+5min), Zone (+15m), Spécial (Remonte d'un jour supplémentaire par 2 augmentations)
      Ce sort révèle les traces de pas de toute personne passée dans les 3 derniers jours, sauf si ces traces ont été volontairement effacées.

    • Chuchotement de la terre
      Maîtrise: 2 / Portée: Centrée sur le lanceur / Durée: 10min / Zone d'effet: Rayon de 15m / Type: - /
      Augmentations: Durée (+5min), Zone (+15m), Spécial (Remonte d'un jour supplémentaire par 2 augmentations)
      Ce sort révèle les traces de pas de toute personne passée dans les 3 derniers jours, sauf si ces traces ont été volontairement effacées.


  • Initié


    • Bénédiction des kamis de la Terre
      Maîtrise: 3 / Portée: Contact ou 6m / Durée: 10min / Zone d'effet: 1 cible ou le lanceur / Type: Art de la guerre /
      Augmentations: Durée (+1min)
      La cible gagne 3 points par rang de blessure, et +1G1 aux jets de Vigueur. A la fin du sort, les blessures subies ne disparaissent pas.

    • Miséricorde du Loup
      Maîtrise: 3 / Portée: 15m / Durée: 5 tours / Zone d'effet: 1 cible / Type: - /
      Augmentations: Portée (+3m), Cibles (+1)
      La Vigueur, la Volonté et la Force de la cible sont considérées d'un rang inférieur (minimum 1).

    • Partager la force du nombre
      Maîtrise: 3 / Portée: 9m / Durée: 3 tours / Zone d'effet: Jusqu'à 6 cibles / Type: - /
      Augmentations: Durée (1 tour), Portée (+1.5m)
      Ce sort ajoute la (Vigueur) la plus faible des cibles à tout jet fait par ces cibles (sauf pour lancer un sort ou jets de dégâts).

    • Protection de la Terre
      Maîtrise: 3 / Portée: Contact / Durée: Concentration / Zone d'effet: Rayon de 3m / Type: Défense, Glyphe /
      Augmentations: Zone (+1.5m par 2 augmentations, maximum 9m), Spécial (-1G1 par 2 augmentations)
      Ce sort rajoute +10 au ND aux sorts hostiles d'Eau, Feu et Air dans la zone. Les dégâts de ces sorts seront réduits de 1G1 (minimum 1G1).

    • Bosquet de la Terre
      Maîtrise: 3 / Portée: Centrée sur le lanceur / Durée: 5 tours / Zone d'effet: Barrière de rayon 4.5m / Type: Artisanat, Défense /
      Augmentations: Zone (+1.5m), Durée (+10s), Spécial (+5 au ND du jet pour grimper)
      Ce sort fait surgir une barrière de pierre avec 500 points de structure et 15 de réduction, qui peut être enjambée en 1 tour avec un jet de [Force / Athlétisme] ND ( Niveau dans la classe du lanceur * 5) + 5 par augmentation.

    • Murmure de la Terre
      Maîtrise: 3 / Portée: Contact / Durée: 1 tour / Zone d'effet: Rayon de 30m / Type: - /
      Augmentations: Zone (+15m), Spécial (+5 au ND par 2 augmentations)
      Ce sort crée un séisme causant 4G2 de dégâts à toute structure, et toute personne dans la zone doit réussir un jet d’Agilité ND20 ou se retrouver au sol, subir 1G1 de dégâts et être Hébété pour 1 tour.

    • Refuge de Terre
      Maîtrise: 3 / Portée: Contact / Durée: 30min / Zone d'effet: 1 cible / Type: Artisanat, Illusion /
      Augmentations: Durée (+10min)
      La cible se retrouve dans une coquille de terre, qui semble un élément naturel à toute autre personne. Cette coquille disparaît dès que la cible bouge, parle ou est attaquée spécifiquement.

    • Frappe comme la pierre
      Maîtrise: 3 / Portée: Contact / Durée: 5min / Zone d'effet: 1 cible / Type: Art de la guerre /
      Augmentations: Durée (+1min)
      Les mains de la cible ne peuvent être abimées pendant la durée du sort, et ses dégâts à mains nues sont augmentés de +2G0.

    • La main mortelle du temps
      Maîtrise: 3 / Portée: Contact / Durée: Permanent / Zone d'effet: 1 objet physique / Type: - /
      Augmentations: Portée (devient 15m pour 3 augmentation)
      Toute arme touchée par ce sort subit un malus de -2G1 aux dommages, toute armure subit un malus de 5 au ND et 3 à la réduction. Les effets sur d’autres objets sont à discrétion du MJ.

    • Prison de bois
      Maîtrise: 3 / Portée: 15m / Durée: 2 tours / Zone d'effet: 1 cible / Type: Défense /
      Augmentations: Durée (+1 tour), Portée (+3m), Spécial (+1G0 à la force des plantes pour le jet opposé)
      La cible est immédiatement Enchevêtrée, et peut ensuite passer 1 tour à se libérer par un jet opposé de Force contre les plantes (Terre 4).

    • Armure de l'Empereur
      Maîtrise: 4 / Portée: Contact / Durée: 2 tours / Zone d'effet: Le lanceur / Type: Défense /
      Augmentations: Durée (+1 tour)
      Le total de chaque dé de dégâts subis par le lanceur est réduit de (Niveau dans la classe), minimum 0.

    • Essence de la terre
      Maîtrise: 4 / Portée: Contact ou 6m / Durée: 4 tours / Zone d'effet: 1 cible / Type: Art de la guerre /
      Augmentations: Durée (+1 tour), Cible (+1 par 2 augmentations), Spécial (+1 à la Vigueur par 2 augmentations, maximum 3)
      La Vigueur de la cible est considérée d'un rang supérieur (modifie aussi les rangs de blessure).

    • Symbole de la terre
      Maîtrise: 4 / Portée: Contact / Durée: Permanent / Zone d'effet: Spécial / Type: Glyphe /
      Augmentations: Dégâts (+1G0)
      Il s’agit souvent d’un symbole protégeant un passage. L’intrus doit réussir un jet opposé de Volonté contre celle du lanceur. S’il échoue, il reçoit un coup et se retrouve Au sol et Etourdi, et il subit des dégâts 2G2.

    • Mur de terre
      Maîtrise: 4 / Portée: 30m / Durée: 10min / Zone d'effet: Un mur de 3m de hauteur par 30m de longueur / Type: Défense /
      Augmentations: Zone (+30cm de hauteur ou +3 de longueur), Durée (+1min), Portée (+3m)
      Ce sort crée un mur solide, nécessitant un jet d’attaque ND [(Niveau dans la classe + Volonté) * 5] pour le casser.

    • Gouffre de terre
      Maîtrise: 4 / Portée: 13m / Durée: Permanent / Zone d'effet: Rayon de 3m / Type: Art de la guerre /
      Augmentations: Portée (+6m), Dégâts/Spécial (+3m de profondeur et +1G1 aux dégâts par 2 augmentations)
      Ce sort ouvre un puits profond de 6m. Toute personne dans un rayon de 3m doit réussir un jet opposé d’Agilité contre (Niveau dans la classe du lanceur) ou subir 3G2 de dégâts et se retrouver au fonds du puits. Pour en sortir, il faut réussir un jet de [Force / Athlétisme] ND 20 + 10 par augmentation.


  • Maître


    • Force des kamis
      Maîtrise: 5 / Portée: 9m / Durée: 2 tours / Zone d'effet: 1 cible / Type: Art de la guerre /
      Augmentations: Durée (+1 tour), Portée (+3m)
      La cible gagne une réduction de 20, sa force et un autre trait physique augmente de (Vigueur), mais ne peut courir ou sprinter.

    • Tremblement de terre
      Maîtrise: 5 / Portée: Contact / Durée: 1 minute / Zone d'effet: Rayon de 1.6km / Type: - /
      Augmentations: Zone (+500m), Durée (+1min par 2 augmentations)
      Ce sort inflige de sévères dégâts aux structures (6G6). Les personnes dans la zone subissent 2G1 dégâts et tombent Au sol et Etourdi.

    • Volonté des kamis
      Maîtrise: 5 / Portée: 9m / Durée: 4 tours / Zone d'effet: 1 cible / Type: Défense /
      Augmentations: Durée (+1 tour), Portée (+3m)
      La cible a +(Vigueur) à sa Volonté, -(Vigueur)G(Vigueur) aux jets d’incantation des sorts le ciblant, mais -(Vigueur)G0 à ses jets sociaux.

    • S'inspirer de la montagne
      Maîtrise: 5 / Portée: 100m / Durée: 1 jour / Zone d'effet: 1 structure / Type: Art de la guerre, Défense /
      Augmentations: Durée (+1 jour par 3 augmentations), Portée (+50m), Zone (+1 structure par 3 augmentations)
      Pendant la durée du sort, les points de structure et la réduction de la structure ciblée sont doublés. Les points de structure bonus sont les premiers à partir en cas d’attaque sur la structure.

    • Contrôle de la terre
      Maîtrise: 6 / Portée: 9m / Durée: Concentration / Zone d'effet: Un esprit invoqué / Type: - /
      Augmentations: -
      Invoque un élémentaire de terre de 3m de haut, invulnérable, qui vous obéit et peut combattre. Il se déplace à 5*(Terre)m pour 5 d’inertie, ses pas font trembler le sol dans les 20m autour, empêchant de prendre des actions de mouvement pendant 1 tour. Ses traits ont tous une valeur de (Volonté), sa compétence Combat à mains nues est à (Volonté)/2, il n’a pas de malus de blessures, et ses dégâts sont de (Vigueur)G(Vigueur). Il peut porter jusqu’à 500kg, et ses coups détruisent des murs de bois, ou des murs de pierre de 30cm d’épaisseur. S’il est réduit à 0 points de vie, il se dissipe.

    • Pouvoir du Dragon de la Terre
      Maîtrise: 6 / Portée: 15m / Durée: 10 minutes / Zone d'effet: 1 cible / Type: Défense /
      Augmentations: Durée (+1min), Portée (+3m), Cibles (+1), Spécial (Les esprits absorbent 10 dommages de plus par augmentation)
      Les esprits de la terre encaissent les dégâts non magiques à la place de la cible (max 100).

    • Soldats d'argile
      Maîtrise: 6 / Portée: 30m / Durée: 1 heure / Zone d'effet: - / Type: Artisanat, Art de la guerre, Jade /
      Augmentations: Durée (+30min), Spécial (+2 soldats)
      Ce sort crée 10 soldats de taille humaine, faits de pierre, qui peuvent bouger et attaquer, et obéissent au lanceur. Leurs traits sont considérés de valeur (Vigueur), ils ont Arme à 2 mains 4, et une réduction de 2*(Vigueur).


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Re: Sorts des élémentalistes

le Sam 20 Jan - 21:08
Sorts de type Feu


  • Disciple


    • Baiser brûlant de l'acier
      Maîtrise: 1 / Portée: Contact / Durée: 3 tours / Zone d'effet: 1 arme de contact du lanceur / Type: Art de la guerre /
      Augmentations: Durée (+1 tour)
      Ce sort ajoute à l’arme 1G1 au jet de toucher au contact (ou 2G2 contre une cible montée ou de taille supérieure à humaine).

    • Extinction
      Maîtrise: 1 / Portée: Contact / Durée: Instantané / Zone d'effet: Rayon de 30m / Type: - /
      Augmentations: Zone (+6m)
      Ce sort disperse tous les kamis de feu actifs de la zone. Tout feu non magique s’éteint immédiatement et tout jet de dégât infligé par un feu magique ou non est réduit de 1G1 pendant les 10 prochaines secondes.

    • Feux de la destruction
      Maîtrise: 1 / Portée: Contact / Durée: Instantané / Zone d'effet: Rayon de 9m / Type: - /
      Augmentations: Zone (+1.5m par 2 augmentations)  
      Le lanceur inflige (Niveau dans la classe)G(Niveau dans la classe) dégâts à toute personne dans la zone d’effet. Lui-même subit la moitié de ces dégâts, arrondie au supérieur.

    • Feux purificateurs
      Maîtrise: 1 / Portée: 7.5m / Durée: 2 tours / Zone d'effet: 1 cible / Type: Défense /
      Augmentations: Dégâts (+1G0 par 2 augmentations)
      Ce sort inflige 2G2 dégâts à toute personne attaquant ou étant attaquée par la cible au contact. Si la cible lâche un objet, elle ne peut le reprendre avant la fin du sort.

    • Forge ardente
      Maîtrise: 1 / Portée: Contact / Durée: Instantané / Zone d'effet: 1 arme ou 1 armure / Type: Artisanat /
      Augmentations: -
      Ce sort répare un objet de qualité ordinaire abimé (sauf s’il est entièrement brisé ou détruit).

    • Fureur d'Osano-Wo
      Maîtrise: 1 / Portée: 90m / Durée: Instantané / Zone d'effet: 1 cible / Type: Tonnerre /
      Augmentations: Dégâts (+1G0 par 2 augmentations)
      Ce sort invoque un éclair qui tombe sur une cible, infligeant 5G2 dégâts (se lance seulement en extérieur, et les dégâts passent à 6G2 pendant un orage, ou 6G3 pendant un terrible orage ou un ouragan). Toute personne dans un rayon de 3m doit réussir un jet de Vigueur ND 15 ou être sourd pendant les 10 prochaines secondes.

    • Jamais seul
      Maîtrise: 1 / Portée: Contact / Durée: 2 tours / Zone d'effet: 1 cible / Type: - /
      Augmentations: Cibles (+1)
      Le lanceur rajoute +(Agilité) au résultat de tout jet de la cible (sauf pour les sorts et les dégâts).

    • Katana de feu
      Maîtrise: 1 / Portée: Contact ou 6m / Durée: 2 tours / Zone d'effet: 1 arme créée / Type: Art de la guerre, Artisanat /
      Augmentations: Dégâts (+1G0), Durée (+1 tour), Portée (+1.5m), Forme (1 augmentation pour passer du bo à un autre type de bâton)
      Ce sort crée une arme de dégâts 2G2 maniée par le lanceur ou un allié dans la zone de portée. Si le lanceur ne possède pas Arme à une main, il peut utiliser (Niveau dans la classe) à la place pour les jets.

    • Lame acérée
      Maîtrise: 1 / Portée: Contact / Durée: 2 tours / Zone d'effet: 1 arme avec lame / Type: Artisanat /
      Augmentations: Durée (+1 tour)
      Ce sort augmente de 1G1 les dommages d'une arme de métal non magique.

    • Fascinante danse de la flamme
      Maîtrise: 2 / Portée: 15m / Durée: 1 tour / Zone d'effet: Rayon de 6m / Type: - /
      Augmentations: Durée (+1 tour)
      Ce sort crée un feu infligeant immédiatement 3G2 dégâts aux cibles dans la zone, puis 2G1 dégâts à chacune de leurs actions pendant la durée du sort.

    • Feu intérieur
      Maîtrise: 2 / Portée: 30m / Durée: Instantané / Zone d'effet: 1 cible / Type: - /
      Augmentations: Cibles (+1 par 2 augmentations)
      Ce sort lance une boule de feu attaquant une cible, infligeant (Volonté)G(Volonté) dégâts.

    • Pas précipités
      Maîtrise: 2 / Portée: Contact / Durée: 1 tour / Zone d'effet: Le lanceur / Type: - /
      Augmentations: -
      Le temps d'incantation des sorts de feu débutés pendant la durée de ce sort est réduit de 20 secondes (minimum 3 secondes).

    • Perturbation de l'aura
      Maîtrise: 2 / Portée: 15m / Durée: 24 heures / Zone d'effet: 1 cible / Type: - /
      Augmentations: Durée (+12h)
      La cible ne peut être soignée par des moyens magiques (y compris les pouvoirs de classe). Ce sort peut être détecté par le sort Sensation Feu.

    • Queue du dragon de feu
      Maîtrise: 2 / Portée: Contact / Durée: 2 tours / Zone d'effet: Le lanceur / Type: - /
      Augmentations: Durée (+1 tour)
      Ce sort crée un fouet de feu, considéré de compétence 2*(Niveau dans la classe) et de dégâts (Agilité)G(Agilité), pouvant frapper dans un rayon de 9m.

    • Vivacité mentale
      Maîtrise: 2 / Portée: Contact / Durée: 10 minutes / Zone d'effet: 1 objet / Type: - /
      Augmentations: -
      Ce sort enchante un objet, ajoutant 3 en Intelligence à la personne qui le porte.


  • Initié

    • Brume d'agressivité
      Maîtrise: 3 / Portée: 3m / Durée: 2 tours / Zone d'effet: 1 cible / Type: Art de la guerre /
      Augmentations: Durée (+1 tour / +10min en dehors d'un combat)
      La cible acquiert les désavantages Impétueux et Contrariant, pendant (2 tours / 1 heure). Un jet de résistance (jet opposé de Volonté) peut être retenté tous les (1 tour / 10 minutes).

    • Colère ardente
      Maîtrise: 3 / Portée: 30m / Durée: Instantané / Zone d'effet: Zone de 15m x 15m ou un bâtiment / Type: - /
      Augmentations: -
      Ce sort détruit une structure ciblée, enflammant tous ses matériaux inflammables. Ce feu ne peut être éteint que par magie, mais ne se propage pas hors de la zone et ne brûle pas les êtres vivants.

    • Lame affamée
      Maîtrise: 3 / Portée: 15m / Durée: 2 tours / Zone d'effet: 1 arme / Type: Artisanat /
      Augmentations: Durée (+5s)
      Ce sort rajoute +1G0 au toucher sur une lame, et les dés de dommages faisant 8 ou plus sont ouverts, mais ne sont relancés qu’une seule fois.

    • Lumière vive
      Maîtrise: 3 / Portée: 9m / Durée: 3 tours / Zone d'effet: 1 armure / Type: Défense /
      Augmentations: Dégâts (+1G0 par 2 augmentations), Durée (+10s)
      Toute personne attaquant la cible au contact subit 2G2 de dégâts et est Aveuglée pendant 1 tour (immédiat après l’attaque). Ce sort ne cible qu’une armure.

    • Nuée vorace
      Maîtrise: 3 / Portée: 9m / Durée: 1 tour / Zone d'effet: 1 cible / Type: - /
      Augmentations: Durée (+1 tour)
      Ce sort crée une nuée entourant la cible, lui infligeant 4G3 dégâts (+3G3 si elle tente de lancer un sort de feu qui échoue automatiquement).

    • Poing d'Osano-Wo
      Maîtrise: 3 / Portée: 15m / Durée: 1 tour / Zone d'effet: Rayon de 6m / Type: Tonnerre /
      Augmentations: Zone (+3m)
      Ce sort invoque des éclairs infligeant (Agilité)G(Agilité) dégâts à toute personne et toute structure dans la zone. Les structures s’embrasent.

    • Souffle du dragon de Feu
      Maîtrise: 3 / Portée: Contact / Durée: 2 tours / Zone d'effet: Décharge de 4.5m x 4.5m / Type: - /
      Augmentations: -
      Ce sort permet de lancer pendant toute la durée du sort, par tour, une boule de feu de dégâts (Agilité)G(Agilité) sur une cible. Vous ne pouvez parler ni lancer d’autre sort, tant que vous faites durer ce sort.

    • Défense du brasier
      Maîtrise: 4 / Portée: Contact / Durée: 2 tours / Zone d'effet: 1 armure / Type: Défense /
      Augmentations: Durée (+1 tour)
      Ce sort rajoute +20 au ND d'armure, et toute arme de bois (y compris les flèches) touchant l'armure brûle instantanément.

    • Flamme morte
      Maîtrise: 4 / Portée: 30m / Durée: 2 tours / Zone d'effet: 1 cible / Type: - /
      Augmentations: -
      L'agilité et l'intelligence de la cible sont baissées de (Niveau dans la classe) (minimum 1). La cible peut résister par un jet opposé en Volonté, sauf si vous ne faites rien d’autre pendant la durée du sort.

    • Forge réparatrice
      Maîtrise: 4 / Portée: Contact / Durée: Instantané / Zone d'effet: 1 objet / Type: Artisanat /
      Augmentations: -
      Ce sort répare tout objet endommagé ou détruit si toutes ses pièces sont réunies devant le lanceur.

    • Glyphe du tonnerre
      Maîtrise: 4 / Portée: Contact / Durée: 1 heure / Zone d'effet: Rayon de 4.5m / Type: Défense, Tonnerre /
      Augmentations: -
      Les personnes dans la zone du glyphe sont protégées des feux et du tonnerre non magiques. Tout sort de feu ciblant la zone a +20 à son ND.

    • Symbole du Feu
      Maîtrise: 4 / Portée: 30m / Durée: Permanent / Zone d'effet: Rayon de 3m / Type: Glyphe /
      Augmentations: -
      Il s’agit souvent d’un symbole protégeant un passage. L’intrus doit réussir un jet opposé de Volonté contre le lanceur. S’il échoue, il subit 3G3 dégâts, il est hébété et aveuglé pendant 1 tour.


  • Maître

    • Ailes du Phenix
      Maîtrise: 5 / Portée: Contact / Durée: 4 tours / Zone d'effet: Le lanceur / Type: Voyage /
      Augmentations: -
      La cible se déplace rapidement dans les airs (Agilité * 10m pour 1 tour). Si le sort s’arrête, la cible est doucement déposée au sol.

    • Fureur inextinguible
      Maîtrise: 5 / Portée: 7.5m / Durée: 1 tour / Zone d'effet: 1 cible / Type: - /
      Augmentations: Durée (+5s), Cibles (+1)
      La cible est considérée au rang de blessures Gravement blessé pour les malus (-20) pendant la durée du sort.

    • Lumière du Soleil
      Maîtrise: 5 / Portée: 30m / Durée: 3 tours / Zone d'effet: Rayon de 9m / Type: Jade /
      Augmentations: -
      Ce sort inflige 2G2 dégâts toutes les tours à toute personne dans la zone, et s’il s’agit d’une créature humaine.

    • Suivre la flamme
      Maîtrise: 5 / Portée: Contact / Durée: 2 tours / Zone d'effet: Spécial / Type: - /
      Augmentations: Dégâts (+1G0)
      Ce sort envoie un serpent de feu sur une cible en vue, à une vitesse de 22.5m par tour. Une fois au contact, il inflige 6G5 dégâts et la cible prend feu (moitié des dégâts initiaux tous les tours).

    • Vague destructrice
      Maîtrise: 5 / Portée: Contact / Durée: Instantané / Zone d'effet: Rayon de 7.5m / Type: - /
      Augmentations: Dégâts (+1G1 par 2 augmentations)
      Ce sort invoque une vague de feu infligeant 7G7 dégâts à toute personne dans la zone.

    • Globe du soleil éternel
      Maîtrise: 6 / Portée: 150m / Durée: 1 jour / Zone d'effet: 1.5km / Type: Défense /
      Augmentations: -
      Tous les bâtiments dans la zone sont immunisés aux feux magiques, et tout sort de feu ciblant la zone a +15 à son ND.

    • Lame spirituelle
      Maîtrise: 6 / Portée: Contact / Durée: 2 tours / Zone d'effet: 1 arme / Type: Artisanat /
      Augmentations: Durée (+1 tour par 3 augmentations)
      L’arme ciblée ignore toute invulnérabilité, et tout ennemi touché par cette arme est hébété.

    • Rayon de la fournaise
      Maîtrise: 6 / Portée: 15m / Durée: Instantané / Zone d'effet: 1 cible / Type: - /
      Augmentations: -
      Ce sort inflige 10G10 dégâts à la cible.


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Re: Sorts des élémentalistes

le Sam 20 Jan - 21:08
Sorts de type Eau


  • Disciple


    • Bo de l'Eau
      Maîtrise: 1 / Portée: Contact ou 6m / Durée: 5 minutes / Zone d'effet: 1 arme créée / Type: Artisanat /
      Augmentations: Dégâts (+1G0), Durée (+5min), Portée (+1.5m), Forme (une augmentation pour passer du bo à un autre de bâton)
      Crée une arme de dégâts 1G2 qui ne peut être maniée que par le lanceur ou un allié dans la zone de portée, utilisant la compétence Bâtons, ou (Niveau dans la classe) si le lanceur n’a pas cette compétence. S’il l’a, ses attaques ont 1 augmentation gratuite pour la manœuvre de renversement.

    • Célérité des flots
      Maîtrise: 1 / Portée: 3m / Durée: 1 tour / Zone d'effet: 1 cible / Type: Voyage /
      Augmentations: Durée (+1 tour), Portée (+1.5m)
      La cible de ce sort voit son déplacement doublé pour sa prochaine action de mouvement. Toute augmentation rajoute une action de mouvement affectée. Le sort prend fin dès que la cible prend une action qui n’est pas une action de mouvement.

    • Clarté de l'objectif
      Maîtrise: 1 / Portée: Contact / Durée: Instantané / Zone d'effet: Rayon de 3m / Type: Art de la guerre /
      Augmentations: Durée (+1 tour pour 2 augmentations), Zone (+1.5m)
      Initiative +5 à toutes les cibles dans la zone.

    • Force déclinante
      Maîtrise: 1 / Portée: 6m / Durée: 2 tours / Zone d'effet: 1 cible / Type: Défense /
      Augmentations: Durée (+1 tour), Portée (+1.5m)
      Réduit un trait physique du lanceur, maximum de (Niveau dans la classe), pour augmenter d'autant le même trait chez la cible (ce trait passe maximum à 2 fois son niveau initial). Si le trait chez le lanceur passe à 0, il tombe inconscient et la durée du sort passe à 1 tour.

    • Reflets de P'an Ku
      Maîtrise: 1 / Portée: Contact / Durée: Instantané / Zone d'effet: 1 objet / Type: Divination /
      Augmentations: -
      Permet de savoir tous les pouvoirs et qualités surnaturelles d'un objet (y compris un parchemin de sort), mais cela ne permet pas de lire un parchemin si le code secret utilisé est inconnu du lanceur.

    • Revers de fortune
      Maîtrise: 1 / Portée: 3m / Durée: 2 tours / Zone d'effet: 1 cible / Type: - /
      Augmentations: Durée (1 tour), Portée (+1.5m)
      La cible peut relancer trois jets (+1 par augmentation) de dés et garder à chaque fois le jet voulu. Il est impossible de relancer deux fois le même jet par ce sort, et les effets de celui-ci prennent fin après 2 tours, que les jets aient pu ou non être relancés.

    • Transfert d'énergie
      Maîtrise: 1 / Portée: 7.5m / Durée: Instantané / Zone d'effet: 1 cible / Type: - /
      Augmentations: Portée (+1.5m), Spécial (La cible de départ diffère du lanceur pour 3 augmentations, mais elle doit être consentante)
      Le lanceur peut transférer un effet de sort de lui-même à une cible consentante.

    • Vitesse de la cascade
      Maîtrise: 1 / Portée: Contact / Durée: 1 heure / Zone d'effet: 1 cible / Type: Voyage /
      Augmentations: Durée (+10min), Portée (passe à 3m pour 2 augmentations)
      L’agilité de la cible est considérée supérieure d’un point pendant la durée du sort pour le calcul des déplacements.

    • Voie vers la paix intérieure
      Maîtrise: 1 / Portée: Contact / Durée: Instantané / Zone d'effet: 1 cible / Type: - /
      Augmentations: -
      Permet de soigner une cible de (Marge de réussite) points de vie.

    • Bassin réflechissant
      Maîtrise: 2 / Portée: 16km / Durée: 5 minutes / Zone d'effet: Zone d'eau ou lieu ciblé / Type: Divination /
      Augmentations: Durée (+1min), Portée (+16km)
      Ce sort permet de voir (uniquement, pas d’entendre) ce qui se passe dans un lieu précis, à travers une surface d'eau. Il faut que ce lieu vous soit bien familier, ou que vous ayez médité 10 minutes dedans. Mieux vaut une surface d’eau large pour mieux voir.

    • Bénédiction d'Inari
      Maîtrise: 2 / Portée: Contact / Durée: Instantané / Zone d'effet: Le repas créé / Type: Artisanat /
      Augmentations: Spécial (Nourriture pour 1 personne de plus / augmentation)
      Ce sort crée assez de nourriture et de boisson pour (Niveau dans la classe + 1) personnes pendant une journée. Sans augmentations, la nourriture est fade mais nourrissante. A discrétion du MJ, des augmentations peuvent améliorer la qualité des mets.

    • Buée revigorante
      Maîtrise: 2 / Portée: Contact / Durée: Instantané / Zone d'effet: 1 cible / Type: - /
      Augmentations: Cible (1 personne de plus pour 2 augmentations)
      La cible gagne instantanément les effets d'une nuit complète de sommeil, ce qui enlève la fatigue et l’épuisement (mais ne redonne pas les points de vide).

    • Cape des miya
      Maîtrise: 2 / Portée: Contact / Durée: 2 tours / Zone d'effet: Le lanceur / Type: Défense /
      Augmentations: Durée (+1 tour)
      Ce sort offre un bonus de (Volonté + Niveau dans la classe) au ND d'armure du lanceur.

    • Liens spirituels
      Maîtrise: 2 / Portée: 16 km / Durée: Instantané / Zone d'effet: Le lanceur / Type: Divination /
      Augmentations: Portée (+3.2km)
      Ce sort permet de connaître la direction et la distance approximative du lieu où se trouve un objet familier (souvent observé, ou manié par le lanceur).

    • Sagesse et clarté
      Maîtrise: 2 / Portée: Contact / Durée: 1 heure / Zone d'effet: Le lanceur / Type: - /
      Augmentations: Durée (+30min), Cible (peut cibler autrui pour 2 augmentations)
      Ce sort double la vitesse de lecture et permet de se rappeler ce qui a été lu sous l'influence du sort.


  • Initié

    • Bénédiction des kamis de l'Eau
      Maîtrise: 3 / Portée: Contact / Durée: 2 tours / Zone d'effet: 1 cible / Type: - /
      Augmentations: Spécial (Volonté considérée supérieure de 1 par 2 augmentations)
      Ce sort offre un bonus de (Niveau dans la classe)G0 à tout jet basé sur la Perception.

    • Chevaucher les vagues
      Maîtrise: 3 / Portée: Contact / Durée: 10 minutes / Zone d'effet: 1 cible / Type: Voyage /
      Augmentations: Durée (+1min), Cible (+1 personne par augmentation)
      Ce sort permet de marcher sur l'eau. Si celle-ci est agitée, le déplacement est considéré comme étant en terrain difficile.

    • Eau glacée
      Maîtrise: 3 / Portée: Contact / Durée: 2 tours / Zone d'effet: 1 cible / Type: - /
      Augmentations: Durée (+1 tour), Portée (passe à 3m pour 2 augmentations)
      Ce sort enlève les malus de blessure d'une cible à l’instant où le sort est lancé. Si elle prend d’autres blessures pendant la durée du sort, les malus normaux s’appliquent.

    • Eaux silencieuses
      Maîtrise: 3 / Portée: Contact / Durée: Spécial / Zone d'effet: Le lanceur / Type: Défense /
      Augmentations: -
      Ce sort permet d’en lancer un autre juste après, de maîtrise 3 ou moins, qui sera stocké et se déclenchera tout seul quand un effet spécifié surviendra (mot, action…).

    • Frappe du tsunami
      Maîtrise: 3 / Portée: 7.5m / Durée: Instantané / Zone d'effet: Cône de 3m de diamètre / Type: Art de la guerre /
      Augmentations: Dégâts (+1G0), Portée (+1.5m), Spécial (+5 au ND de jet de Terre par augmentation)
      Le lanceur invoque une vague infligeant 3G3 dégâts à toute personne dans la zone, qui doit également réussir un jet de Vigueur ND 15 pour rester debout.

    • Guérison des blessures
      Maîtrise: 3 / Portée: Contact / Durée: Concentration / Zone d'effet: 1 cible / Type: - /
      Augmentations: Spécial (Volonté considérée supérieure de 1 par augmentation)
      La cible regagne (Volonté + Niveau dans la classe) points de vie. Vous pouvez décider de maintenir le sort à chacune de vos actions, auquel cas son effet s’applique à nouveau.

    • Visions du futur
      Maîtrise: 3 / Portée: Contact / Durée: 1 minute / Zone d'effet: Le lanceur / Type: Divination /
      Augmentations: -
      Ce sort permet d'avoir des visions du futur, symboliques, visibles seulement par le lanceur, vues dans un bassin d’eau immobile.

    • Cœur du dragon de l'eau
      Maîtrise: 4 / Portée: 7.5m / Durée: 3 tours / Zone d'effet: 1 cible / Type: - /
      Augmentations: Durée (+1 tour), Spécial (+1G0 guéri par 2 augmentations)
      Pendant la durée du sort, chaque fois que l’une des cibles subit des dégâts, elle regagne 1G1 points de vie.

    • Empire de Suitengu
      Maîtrise: 4 / Portée: 160 km / Durée: Concentration / Zone d'effet: 2 étendues d'eau / Type: Divination /
      Augmentations: Portée (+16km)
      Penché sur une étendue d'eau d’au moins 30cm de diamètre et 3 cm de profondeur, le lanceur peut voir ce qui se passe depuis une autre étendue d'eau, que ce soit un endroit d’un lac, d’un fleuve, d’un ruisseau, d’une flaque... mais cet endroit doit lui être familier. Il est considéré comme étant juste sous la surface de ce point d’arrivée.

    • Fluidité de la frappe
      Maîtrise: 4 / Portée: 3m / Durée: 1 tour / Zone d'effet: 1 cible / Type: - /
      Augmentations: Durée (+1 tour), Portée (+1.5m)
      La cible ignore le bonus au ND du à l’armure (même magique s’il s’agit d’un effet de sort de niveau 3 maximum) de ses adversaires.

    • Symbole de l'Eau
      Maîtrise: 4 / Portée: Contact / Durée: Permanent / Zone d'effet: Spécial / Type: Glyphe /
      Augmentations: -
      C’est un symbole protégeant un passage. Tout intrus doit réussir un jet opposé de Volonté contre celle du lanceur, s’il échoue il subit immédiatement une peur de 7. Le lanceur ne peut maintenir qu’un symbole de l’eau à la fois, et celui-ci ne permet pas le lancement d’autres sorts de symboles sur cette zone. Il peut être annulé en détruisant la surface sur laquelle est gravé le symbole.

    • Le sourire du miroir
      Maîtrise: 4 / Portée: Contact / Durée: 1 jour / Zone d'effet: Le lanceur / Type: - /
      Augmentations: Spécial (jusqu'à 4 pour cibler un visage vu une seule fois, à discrétion du MJ)
      Votre visage se transforme en celui d’une autre personne. Cela prend plusieurs minutes, et plus le visage ciblé est familier, moins il faut d’augmentations.


  • Maître

    • Accolade de Suitengu
      Maîtrise: 5 / Portée: 7.5m / Durée: Instantané / Zone d'effet: 1 cible / Type: Tonnerre /
      Augmentations: Portée (+1.5m)
      La cible ne peut faire d'autre action que résister au sort qui lui remplit les poumons d’eau, avec un jet de Vigueur ND 15 pour résister. Si elle réussit 3 fois, elle reprend ses actions après 1 tour. Si elle échoue 2 fois, elle tombe inconsciente.

    • Lien ultime
      Maîtrise: 5 / Portée: - / Durée: Instantané / Zone d'effet: 1 cible / Type: Divination /
      Augmentations: -
      Ce sort permet de détecter la position approximative d'un objet souvent manipulé ou d'une personne familière (dans une ville, ou au nord d’une forêt, par exemple).

    • Main des marées
      Maîtrise: 5 / Portée: 30m / Durée: Instantané / Zone d'effet: X cibles / Type: Voyage, Art de la guerre /
      Augmentations: Portée (+1.5m), Cible (+1 par 2 augmentations)
      Ce sort échange la position de maximum (Volonté - 2) cibles volontaires.

    • Puissance de l'océan
      Maîtrise: 5 / Portée: Contact / Durée: 2 jours / Zone d'effet: 1 cible / Type: Défense /
      Augmentations: Durée (+1 jour par 2 augmentations)
      La cible n'a plus besoin de manger, boire, dormir, récupère (Volonté) points de vie par heure et peut regagner (Volonté / 2) fois tous ses points de vide pendant la durée du sort.

    • Vagues trompeuses
      Maîtrise: 5 / Portée: Contact / Durée: 1 heure / Zone d'effet: Le lanceur / Type: Illusion /
      Augmentations: Durée (+1 heure)
      Ce sort permet de changer son apparence pour prendre celle d'une autre créature naturelle. Les traits mentaux restent inchangés, les traits physiques deviennent les plus forts des deux apparences, et le lanceur gagne les armes naturelles et les capacités sensorielles de la créature choisie.

    • Paix des kamis
      Maîtrise: 6 / Portée: Contact / Durée: Instantané / Zone d'effet: 1 cible / Type: - /
      Augmentations: -
      La cible est instantanément guérie de toute maladie, blessure et poison.

    • Contrôle de l'Eau
      Maîtrise: 6 / Portée: 9m / Durée: Concentration / Zone d'effet: 1 esprit invoqué / Type: - /
      Augmentations: -
      Invoque un élémentaire d'eau de 3m de haut, invulnérable, qui vous obéit et peut combattre. Il se déplace à (Volonté * 4)m pour 5 d’inertie, il inonde le terrain dans un rayon de 6m autour, en faisant au moins un terrain médiocre. Ses traits ont tous une valeur de (Volonté), sa compétence Combat à mains nues est à (Volonté / 2), il n’a pas de malus de blessures, et ses dégâts sont de (Niveau dans la classe)G(Niveau dans la classe). S’il est réduit à 0 points de vie, il se dissipe.

    • Douce clarté de l'Eau
      Maîtrise: 6 / Portée: Contact / Durée: 1 tour / Zone d'effet: Étendue d'eau calme ciblée / Type: Divination /
      Augmentations: -
      Ce sort permet de poser une question dont la réponse apparaîtra à la surface de l'eau, sous la forme de 3 images séparées, à discrétion du MJ. Toutes les personnes présentes peuvent voir ces images.


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Re: Sorts des élémentalistes

le Sam 20 Jan - 21:08
Sorts de type Air


  • Disciple


    • Art de la tromperie
      Maîtrise: 1 / Portée: 6m / Durée: Concentration + 5min / Zone d'effet: 1 double illusoire / Type: Illusion /
      Augmentations: Zone (+1 double pour 2 augmentations), Portée (+1.5m), Spécial (2 augmentations pour continuer l'effet même si le lanceur quitte la zone de portée)
      Crée un double illusoire du lanceur qui copie ses actions (pas leurs effets).

    • Chercher la vérité
      Maîtrise: 1 / Portée: Contact / Durée: 5min / Zone d'effet: 1 cible / Type: - /
      Augmentations: Durée (+1min)
      Enlève temporairement les malus sociaux ou mentaux temporaires d'une cible, y compris les blessures, les techniques et les sorts. Pour les blessures, on ajoute le malus de blessures au jet d’incantation, pour les sorts, on ajoute le rang de technique ou le niveau de maîtrise du sort.

    • Héritage de Kaze-no-kami
      Maîtrise: 1 / Portée: 16km / Durée: Spécial / Zone d'effet: 1 personne connue / Type: Artisanat /
      Augmentations: Zone (+1 individu), Portée (+16km)
      Crée un oiseau messager, transmettant un message d’une durée maximum d’une minute à quelqu'un de familier. Si l’oiseau subit des dégâts, il est dissipé immédiatement. S’il ne peut arriver jusqu’à la cible, il peut attendre jusqu’à une semaine que la cible soit accessible).

    • Influence de la nature
      Maîtrise: 1 / Portée: 3m / Durée: Spécial / Zone d'effet: 1 cible / Type: - /
      Augmentations: Portée (+3m)
      Permet de se faire comprendre (pas obéir) d'un animal naturel, dans la mesure de ses moyens, tant que vous concentrez toute votre attention sur l’animal.

    • Lumière de la lune
      Maîtrise: 1 / Portée: Contact / Durée: 1 minute / Zone d'effet: Rayon de 6m / Type: - /
      Augmentations: Zone (+1.5 de rayon), Durée (+1min)
      Révèle les objets dissimulés de manière non magique (trappe, compartiment secret, armes dissimulées …). Vous seul voyez ces objets.

    • Manteau de nuit
      Maîtrise: 1 / Portée: Contact / Durée: 1 heure / Zone d'effet: 1 objet / Type: Illusion /
      Augmentations: Durée (+1h)
      Permet de rendre un objet invisible à l’œil nu. Tout sort de niveau 2 ou plus visant à dissiper ce camouflage réussira. Un sort de niveau 1 nécessitera un jet opposé de Volonté.

    • Souvenir matérialisé
      Maîtrise: 1 / Portée: 3m / Durée: 1 heure / Zone d'effet: 1 objet illusoire (30 dm3) / Type: Illusion, Artisanat /
      Augmentations: Zone (+30 dm3 de volume), Durée (+1h)
      Crée un petit objet illusoire immobile. Si l’objet est particulier (ex : arme d’une personne précise), le jet nécessite une augmentation. Un jet réussi de Perception opposé au jet d’incantation détecte la supercherie. L’objet n’a pas de substance physique.

    • Tornade
      Maîtrise: 1 / Portée: Contact / Durée: Instantané / Zone d'effet: Cône de 22.5m de long pour 4.5m de large / Type: Tonnerre /
      Augmentations: Zone (+1.5m de largeur), Dégâts (+1G0), Portée (1.5m de longueur), Spécial (+5 au ND pour éviter le renversement)
      Crée un cône de tornade infligeant 1G1 dégâts et projetant à terre toute personne dans la zone, sauf si elle réussit un jet opposé de Volonté contre celle du lanceur.

    • Vent béni
      Maîtrise: 1 / Portée: Contact / Durée: Concentration / Zone d'effet: Rayon de 3m / Type: Défense /
      Augmentations: Spécial (+1 personne pour 3 augmentations)
      La cible a +15 à son ND d'armure contre les attaques à distance non magiques.

    • Yari de l'air
      Maîtrise: 1 / Portée: Contact ou 6m / Durée: 5 minutes / Zone d'effet: 1 arme créée / Type: Tonnerre, Artisanat /
      Augmentations: Dégâts (+1G0), Durée (+5min), Portée (+1.5m), Forme (1 augmentation pour passer du yari à un autre type de lance).
      Crée une arme de dégâts 1G1 qui ne peut être maniée que par le lanceur ou un allié dans la zone de portée, utilisant la compétence Lances, ou (Niveau dans la classe) si le lanceur ne l’a pas. S’il l’a, ses attaques ont 1 augmentation gratuite pour la manœuvre de feinte ou pour des dégâts augmentés.

    • Brumes d'illusion
      Maîtrise: 2 / Portée: 6m / Durée: 1 minute / Zone d'effet: Rayon de 3m / Type: Illusion, Artisanat /
      Augmentations: Zone (+1.5m), Durée (+1min), Portée (+1.5m)
      Crée une illusion visuelle immobile d'un objet, d'une personne ou d'une image issue de l’imagination du lanceur, aussi complexe qu’il le souhaite.

    • Influence de Benten
      Maîtrise: 2 / Portée: Contact / Durée: 1 heure / Zone d'effet: 1 personne / Type: - /
      Augmentations: Portée (devient 1.5m pour 1 augmentation)
      La cible gagne un bonus de 1G1 + (Niveau dans la classe du lanceur) à ses jets de compétences sociales.

    • Invocation mineure du vent
      Maîtrise: 2 / Portée: Contact ou 6m / Durée: 1 minute / Zone d'effet: 1 personne / Type: Voyage /
      Augmentations: Durée (+1min), Portée (+1.5m)
      Permet de faire se déplacer quelqu'un dans les airs, qui peut alors faire une action de mouvement lent uniquement (maximum 3m par action). Des vents violents peuvent perturber le mouvement. A la fin du sort, la cible est doucement déposée au sol.

    • Murmure des kamis
      Maîtrise: 2 / Portée: 15m / Durée: 1 tour / Zone d'effet: Rayon de 3m / Type: Illusion /
      Augmentations: Zone (+1.5m), Durée (+1 tour), Portée (+1.5m)
      Crée le son d'une voix ou d’un bruit naturel (ex : grondement d’animal ou de ruisseau. Si c’est une voix, elle peut prononcer jusqu'à 20 mots.

    • Secret du vent
      Maîtrise: 2 / Portée: 15km / Durée: Concentration / Zone d'effet: Rayon de 6m / Type: - /
      Augmentations: Zone (+1.5m), Portée (+5km)
      Nécessite une méditation de 10 minutes dans l’endroit visé. Ensuite, pendant 48 heures, lancer ce sort permet d'entendre tout ce qui est dit dans la zone "préparée".

    • Vent de murmures
      Maîtrise: 2 / Portée: 6m / Durée: Instantané / Zone d'effet: 1 cible / Type: Divination /
      Augmentations: Portée (+1.5m)
      Permet de savoir si la dernière chose dite par la cible est vraie ou fausse, dans la mesure de ce qu’en croit la cible.

    • Visage masqué
      Maîtrise: 2 / Portée: Contact / Durée: 5min / Zone d'effet: Le lanceur / Type: Illusion /
      Augmentations: Zone (+1 personne pour 3 augmentations), Durée (+5min)
      Change légèrement l'apparence du visage, de manière assez subtile.


  • Initié

    • Appel de la tempête
      Maîtrise: 3 / Portée: 15m / Durée: Concentration / Zone d'effet: 1 cible / Type: Défense /
      Augmentations: Portée (+1.5m)
      Dans un rayon de 9m autour de la cible, toute personne a +15 à son ND d'armure contre les projectiles, mais -3G3 à tous ses jets d’attaque à distance.

    • Appel du brouillard
      Maîtrise: 3 / Portée: 30m / Durée: 1 minute / Zone d'effet: Rayon de 15m / Type: - /
      Augmentations: Zone (+1.5m), Durée (+1min), Portée (+3m)
      Crée un brouillard épais. Dans cette zone, on ne voit pas à plus de 1.5m devant soi, et l’atmosphère est assez humide, particulièrement néfaste pour le papier.

    • Bouclier des tornades
      Maîtrise: 3 / Portée: Contact / Durée: 2 tours / Zone d'effet: Le lanceur / Type: Défense /
      Augmentations: Durée (+1 tour)
      Vous avez +20 à votre ND d'armure, mais vous ne pouvez pas entendre quelqu’un parler, au vu de la force des vents qui vous entourent.

    • Ennemi intime
      Maîtrise: 3 / Portée: 7.5m / Durée: 2 tours / Zone d'effet: 1 cible / Type: Illusion /
      Augmentations: Durée (+1 tour), Portée (+1.5m)
      Crée une illusion de la chose que craint le plus la cible au monde, lui infligeant Peur 4. Seule la cible la perçoit, les autres ne voient qu’une sorte de nuage de brume.

    • Essence de l'air
      Maîtrise: 3 / Portée: Contact / Durée: 2 tours / Zone d'effet: Le lanceur / Type: Défense /
      Augmentations: Durée (+1 tour)
      Ce sort rend le lanceur intangible, et lui permet de traverser des obstacles à la vitesse de 30cm tous les tours, mais sa vitesse est réduite de moitié.

    • Masque de vent
      Maîtrise: 3 / Portée: Contact / Durée: 1 heure / Zone d'effet: Le lanceur / Type: Illusion /
      Augmentations: Zone (+1 personne pour 2 augmentations), Durée (+10min)
      Ce sort permet au lanceur de prendre l'apparence d'une créature humanoïde de taille à peu près égale à la sienne (à 30cm près).

    • L'oeil ne verra point
      Maîtrise: 3 / Portée: Contact / Durée: Concentration / Zone d'effet: 1 personne / Type: Défense /
      Augmentations: -
      Les gens autour de la cible (dans un rayon de 6m) sont distraits et ne la voient pas. En dehors de ce rayon, les personnes la voient normalement.

    • Les yeux de Maître Nuage
      Maîtrise: 3 / Portée: 15m / Durée: 2 minutes / Zone d'effet: 1 cible / Type: - /
      Augmentations: Durée (+1min)
      Le lanceur peut voir par les yeux d’une créature dans son champ de vision, sans la contrôler, mais il subit un malus de -2G2 en Perception sur ses propres sens.

    • Don du vent
      Maîtrise: 4 / Portée: Contact / Durée: 2 minutes / Zone d'effet: Le lanceur / Type: Illusion /
      Augmentations: Durée (+1min)
      Le lanceur devient invisible, ne peut être détecté par des moyens non magiques, et le reste jusqu’à ce qu’il attaque.

    • Netsuke du vent
      Maîtrise: 4 / Portée: Contact / Durée: 1 heure / Zone d'effet: Un objet tenu en main / Type: Illusion, Artisanat /
      Augmentations: Durée (+10min)
      Crée un petit objet (illusoire mais tangible) d’un poids maximum de 10kg, à partir de l’air lui-même. Il peut s’agir d’une arme.

    • Percer l'esprit
      Maîtrise: 4 / Portée: 3m / Durée: 2 tours / Zone d'effet: 1 cible / Type: - /
      Augmentations: Durée (+1 tour), Portée (+1.5m)
      Permet d’entendre les pensées immédiates et actives de la cible. Avec un jet opposé de Perception contre Volonté de la cible, permet de connaître ses véritables émotions.

    • Royaume factice
      Maîtrise: 4 / Portée: 75m / Durée: 1 heure / Zone d'effet: Rayon de 30m / Type: Illusion, Art de la guerre /
      Augmentations: Zone (+3m), Durée (+10min)
      Change le paysage et le terrain alentour en illusions visuelles, auditives et olfactives. Toutefois elles n’ont aucune substance et on ne peut les toucher.

    • Symbole de l'Air
      Maîtrise: 4 / Portée: Contact / Durée: Permanent / Zone d'effet: Un objet solide, souvent un passage / Type: Glyphe /
      Augmentations: -
      Ce symbole protège le passage sur lequel il est tracé. Toute personne voulant le franchir doit réussir un jet opposé  de Volonté contre celle du lanceur, ou tomber endormi pendant une heure, à moins d’être attaqué.


  • Maître

    • Couteaux meurtriers
      Maîtrise: 5 / Portée: 9m / Durée: Instantané / Zone d'effet: Couloir de 3m de diamètre / Type: Tonnerre /
      Augmentations: Zone (+90cm), Dégâts (+1G0 pour 3 augmentations)
      Crée un couloir d'air où circule un vent meurtrier infligeant (Niveau dans la classe)+2G(Niveau dans la classe) dégâts. Les papiers et tissus légers sont automatiquement détruits. Toute personne dans la zone doit également réussir un jet de Vigueur ND 20 ou se retrouver Au sol.

    • Dissiper les ombres
      Maîtrise: 5 / Portée: 30m / Durée: Instantané / Zone d'effet: Rayon de 9m / Type: - /
      Augmentations: Zone (+1.5m), Portée (+3m)
      Dans la zone, dissipe toute illusion créée par un sort de niveau inférieur ou égal (demande un jet de volonté opposé si le sort est de niveau 5 ou 6).

    • Echos de la brise
      Maîtrise: 5 / Portée: Contact / Durée: Concentration / Zone d'effet: 1 cible / Type: - /
      Augmentations: -
      Permet de communiquer (parler et entendre la réponse) avec une personne familière, quelle que soit la distance. Chacun entend la voix de l’autre comme un murmure.

    • Légion de la lune
      Maîtrise: 5 / Portée: Contact / Durée: 5 minutes / Zone d'effet: Rayon de 3m / Type: Illusion /
      Augmentations: Zone (+1.5m), Durée (+1min)
      Les personnes choisies dans la zone sont invisibles et inaccessibles aux sens ordinaires, tant qu’elles n’interagissent pas physiquement avec un individu non choisi.

    • Contrôle de l'Air
      Maîtrise: 6 / Portée: 9m / Durée: Concentration / Zone d'effet: 1 esprit invoqué / Type: - /
      Augmentations: -
      Invoque un élémentaire d'air de 3m de haut, invulnérable, qui vous obéit et peut combattre. Il se déplace à 3*(Niveau dans la classe)m par tour, génèrent de puissants vents dans un rayon de 6m autour, empêchant les actions de déplacement. Ses traits ont tous une valeur de (Niveau dans la classe), sa compétence Combat à mains nues est à (Niveau dans la classe)/2, et ses dégâts sont de (Niveau dans la classe)G(Niveau dans la classe). S’il est réduit à 0 points de vie, il se dissipe.

    • Courroux de Kaze-no-Kami
      Maîtrise: 6 / Portée: Contact / Durée: Concentration (spécial) / Zone d'effet: Rayon de 1.6km / Type: Tonnerre /
      Augmentations: -
      Crée une tornade centrée sur le lanceur, de 6m de rayon, soulevant les objets de moins de 250kg, sauf les personnes attachées à un point fixe, infligeant 1G1 dégâts par minute (avec 1 chance sur 10 de subir 5G5 dégâts à cause d’un objet percuté). Ce sort dure 1 heure maximum, et ne peut être lancé dans une zone plus d’une fois par mois.

    • Légion illusoire
      Maîtrise: 6 / Portée: Contact / Durée: Concentration / Zone d'effet: Rayon de 30m / Type: Illusion, Art de la guerre /
      Augmentations: Zone (+3m), Spécial (+5 silhouettes illusoires)
      Crée (Niveau dans la classe)*10 silhouettes illusoires, détaillées ou non (mais le détail doit être familier), qui peuvent bouger et agir dans la zone selon les ordres du lanceur, mais pas interagir physiquement avec des objets ou des individus.


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