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Tout savoir sur le combat

le Jeu 19 Oct - 12:56

Combat

Les différentes actions qu'il est possible de réaliser pendant un combat sont données ci-après. Parmi les attaques, il y a quelques actions particulières (sous-entendu, autres que frapper sa cible dans le but de lui infliger le plus de dommages possible). Ces actions sont des manœuvres de combat, qui prennent un tour (sauf si c'est mentionné dans la description de la manœuvre).

Attaquer
Viser à blesser une cible.

Attaque d'opportunité
Si l'adversaire du personnage tente de se désengager du combat, le personnage peut, s'il le souhaite, effectuer une attaque d'opportunité qui lui permet de tenter une attaque sur son adversaire sans la possibilité pour celui-ci d'esquiver ou de parer.

Coup précis
Un coup précis cherche à toucher une localisation particulière plutôt que de frapper ou tirer dans la direction approximative de la cible. On considère que les attaques standard sont portées au torse, mais il est possible de viser des cibles plus petites en prenant des augmentations : une pour un membre, deux pour une main ou un pied ou pour l'abdomen, trois pour la tête ou quatre pour un œil, un doigt ou autre petite partie du corps. Si l'attaque porte, le personnage gagne des dés de dommages supplémentaires à lancer (+1G0 à l'abdomen, +3G0 à la tête, …), selon la décision du MJ.

Course
Course modérée. Permet de se déplacer [5*Agilité] mètres (naturellement, en plus de l’action d’attaque, le personnage peut se déplacer de [2*Agilité] mètres par tour).

Désarmement
L'attaque portée par le personnage vise à désarmer son adversaire plutôt que de le blesser. Le joueur doit déclarer 3 augmentations pour réussir cette action. En cas de jet d'attaque réussi, les dégâts sont de 2G1, quelle que soit l'arme utilisée, et ne peuvent être augmentés. La cible effectue alors un jet de Force contre la Force de l'attaquant. Si l'attaquant l'emporte, l'arme de sa cible est envoyée au sol (la distance dépend de l'arme et de la force du coup : le MJ est seul maître de ce paramètre).

Dommages augmentés
C’est la plus simple des manœuvres. Le joueur déclare une ou plusieurs augmentations. En cas de réussite, chaque augmentation ajoute un bonus de +1G0 au jet de dommages.

Empoigner
Au corps à corps, un personnage peut choisir d’utiliser sa compétence de Combat à mains nues pour empoigner son adversaire (c'est-à-dire le maintenir contraint physiquement). Dans ce cas, le jet d'attaque ne tient pas compte de l'armure de l'adversaire (ce dernier a donc seulement son NDt de base). En cas de réussite, la cible est Empoignée. Pour maintenir une empoignade, il faut réussir un jet d’opposition de force sur la cible.

Feinte
Le joueur doit déclarer 2 augmentations afin de tromper son adversaire et lui porter un coup auquel il ne s'attendait pas. S'il réussit son jet d'attaque, il peut ajouter la moitié de l’excédent à ses dégâts. La Feinte n'est utilisable qu’à mains nues ou avec une arme de corps à corps, et ne peut en aucun cas être utilisée avec des armes de tir.

Garde
A la différence de Sur ses gardes, la Garde est une posture active, qui vise à positionner le personnage entre l'attaquant et un élément (personne, lieu ou objet) qu'il souhaite protéger. Pendant la durée de la Garde, la cible protégée gagne un bonus de +10 à son NDt, mais celui du personnage est diminué de 5. La garde ne peut être interrompue, mais un personnage en garde qui déclare une nouvelle garde sur la même cible est considéré comme n'ayant pas quitté cette posture. Cette attitude est effective dès sa déclaration : un personnage qui déclare une garde est effectivement en garde à partir de ce moment jusqu'au moment où il déclarera une nouvelle action.

Projection
Le personnage tente par une prise ou une technique de coups d'envoyer son adversaire au sol. Il doit pour cela déclarer 2 augmentations. Si son jet d'attaque est réussi, il doit réussir un jet de Force en opposition avec son adversaire pour pouvoir le mettre Au sol. La Projection n'est utilisable qu’à mains nues.

Renversement
Le personnage met dans son coup plus de force ou de technique pour envoyer son adversaire au sol. Il doit pour cela déclarer 2 augmentations. Si son jet d'attaque est réussi, il doit réussir un jet de Force en opposition avec son adversaire pour pouvoir le mettre Au sol. Le Renversement n'est utilisable qu'avec une arme de corps à corps, et ne peut en aucun cas être utilisé avec des armes de tir (même pour Lurtz !).
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Re: Tout savoir sur le combat

le Jeu 19 Oct - 12:56

Attaque et dégâts

Les jets d'attaque sont effectués en opposition au NDt, niveau de difficulté de toucher de l'adversaire.

  • Attaque = (Agilité + Compétence) G (Agilité) / Pour les attaques à distance, on remplace Agilité par Perception
  • NDt = (Agilité + 1) x 5 + les éventuels bonus d'armure

Lorsqu'un personnage utilise une arme avec sa mauvaise main (que ce soit lors d'une seule action ou en utilisant une arme dans chaque main), il subit un malus de -2G2 à son jet d'attaque.

Pour déterminer les dégâts:

  • Dégâts = (Force) G1 pour le combat à mains nues
  • Dégâts = (Force + Dégâts de l'arme) G (Dégâts de l'arme) pour les armes de corps à corps
  • Dégâts = (Dégâts de l'arme + Dégâts des munitions) G (Dégâts de l'arme) pour les armes à distance

On applique ensuite les éventuels réductions de dégâts selon l'armure de la cible.

Exemple de combat

Gilgamesh, Nashu et Hildibrand se retrouvent face à des brigands. Le combat est inévitable.


  • Gilgamesh
    Force 5 / Agilité 4 / Perception 2 / Vigueur 4 / Tactique 2 / Hallebarde 3 (Dégâts: 2G3) / Armure lourde +10
  • Nashu
    Force 2 / Agilité 3 / Perception 4 / Vigueur 2 / Tactique 3 / Esquive 2 / Arbalète de poing 2 (Dégâts: 0G2 / Carreaux de force 2)
  • Hildibrand
    Force 3 / Agilité 3 / Perception 2 / Vigueur 2 / Tactique 1 / Combat à mains nues 2 / Esquive 3
  • Brigands
    Force 2 / Agilité 2 / Perception 2 / Vigueur 3 / Tactique 1 / Épée courte 2 (Dégâts 1G2) / Armure de cuir (+2)


Tirage de l'initiative:
Gilgamesh lance 4G2 (lance 4 dés et en garde 2) et obtient 11.
Nashu lance 7G4 et obtient 23.
Hildibrand lance 3G2 et obtient 8.
Les brigands lancent 3G2 et obtiennent 10. (Un lancer de dés pour chaque brigand).

Début du tour:
Nashu a le plus d'initiative donc commence le combat. Elle fait une attaque à l'arbalète sur le premier brigand. Elle lance 6G4 et obtient 23.
Le brigand a un NDt de 17 (3x5 + 2), donc l'attaque touche.
Le brigand ne peut pas parer (il n'a pas de bouclier). Il tente tout de même une esquive basée sur son Agilité (il n'a pas de point dans la compétence Esquive), il lance 2G2 et obtient 4, il rate et subit donc les dégâts.
Nashu effectue son jet de dégâts (2G2) et obtient 9.
Le brigand coche 9 de ses 15 cases en Indemne.

Gilgamesh attaque à la hallebarde. Il choisit de faire 2 augmentations.
Il lance 7G4 et obtient 26.
Le NDt est à 30 à cause des augmentations, l'attaque échoue.

Les brigands attaquent Hildibrand à l'épée courte. Ils lancent 4G2 chacun.
Le premier obtient 14 (10 + 4) et relance 1 dé grâce à son 10, il obtient 22 en tout.
La NDt d'Hildibrand est de 20 (4 x 5), donc l'attaque touche.
Hildibrand peut tenter une Esquive (Il a 3pts dans cette compétence). Il lance 6G3 et obtient 23.
Il esquive donc cette première attaque.

Le deuxième brigand obtient 18 (8 + 10) et relance 1 dé grâce à son 10, il obtient 21 en tout. Il touche (Rappel: NDt d'Hildibrand à 20).
Etant donné qu'Hildibrand a déjà esquivé une attaque ce tour-ci, il ne peut plus le faire et prend donc les dégâts.
Le brigand effectue son jet de dégâts (3G2) et obtient 12.
Hildibrand n'a pas de réduction d'armure et coche donc ses 10 cases en Indemne et 2 cases en Meurtri. Aie !

Hildibrand attaque un des 2 brigands à mains nues et tente une empoignade.
Il lance 5G3 et obtient 16.
Etant donné que l'empoignade ne tient pas compte de l'armure, la NDt est de 15 seulement.
Il ne fait pas de dégâts mais réussit l'empoignade et tente de maintenir sa prise.

Au prochain tour, à son initiative, le brigand effectue un jet d'opposition de Force.
Il lance 2G2 et obtient 13.
Hildibrand lance 3G3 et obtient 18.
Hildibrand arrive donc à maintenir sa prise jusqu'au prochain tour.

Le combat continue...
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Re: Tout savoir sur le combat

le Lun 23 Oct - 16:24
Armes courantes


  • Combat à mains nues:

    • Attaque à mains nues:
      Dégâts: 0G1 / Portée: - / Type: Contondant
    • Gantelet:
      Dégâts: 0G1 / Portée: - / Type: Contondant


  • Armes de corps à corps légères:

    • Dague:
      Dégâts: 0G2 / Portée: - / Type: Perforant ou tranchant
    • Dague coup-de-poing:
      Dégâts: 0G2 / Portée: - / Type: Perforant
    • Gantelet clouté:
      Dégâts: 0G2 / Portée: - / Type: Perforant
    • Masse d'arme légère:
      Dégâts: 1G2 / Portée: - / Type: Contondant
    • Serpe:
      Dégâts: 1G2 / Portée: - / Type: Tranchant


  • Armes de corps à corps à une main:

    • Épieu:
      Dégâts: 1G2 / Portée: 6m / Type: Perforant
    • Gourdin:
      Dégâts: 1G2 / Portée: 3m / Type: Contondant
    • Masse d'armes lourde:
      Dégâts: 2G2 / Portée: - / Type: Contondant
    • Morgenstern:
      Dégâts: 2G2 / Portée: - / Type: Contondant et perforant


  • Armes de corps à corps à deux mains:

    • Bâton:
      Dégâts: 1G2 / Portée: - / Type: Contondant
    • Lance:
      Dégâts: 2G2 / Portée: 6m / Type: Perforant
    • Pique:
      Dégâts: 2G2 / Portée: - / Type: Perforant


  • Armes à distance:

    • Arbalète légère:
      Dégâts: 2G2 / Portée: 24m / Type: Perforant
    • Arbalète lourde:
      Dégâts: 2G3 / Portée: 36m / Type: Perforant
    • Couteau de lancer:
      Dégâts: 0G2 / Portée: 6m / Type: Perforant
    • Dard:
      Dégâts: 0G2 / Portée: 6m / Type: Perforant
    • Fronde:
      Dégâts: 0G2 / Portée: 15m / Type: Contondant
    • Javeline:
      Dégâts: 1G2 / Portée: 15m / Type: Perforant



Armes de guerre


  • Arme de corps à corps légères:

    • Armes à pointes:
      Dégâts: 1G2 / Portée: - / Type: Perforant
    • Épée courte:
      Dégâts: 1G2 / Portée: - / Type: Perforant
    • Hache de lancer:
      Dégâts: 1G2 / Portée: 3m / Type: Tranchant
    • Hachette:
      Dégâts: 1G2 / Portée: - / Type: Tranchant
    • Kukri:
      Dégâts: 0G2 / Portée: - / Type: Tranchant
    • Marteau léger:
      Dégâts: 0G2 / Portée: 6m / Type: Contondant
    • Matraque:
      Dégâts: 1G2 / Portée: - / Type: Contondant
    • Pic de guerre léger:
      Dégâts: 0G2 / Portée: - / Type: Perforant
    • Rondache:
      Dégâts: 0G1 / Portée: - / Type: Contondant
    • Rondache à pointes:
      Dégâts: 0G2 / Portée: - / Type: Perforant


  • Arme de corps à corps à une main:

    • Cimeterre:
      Dégâts: 1G2 / Portée: - / Type: Tranchant
    • Écu:
      Dégâts: 0G2 / Portée: - / Type: Contondant
    • Écu à pointes:
      Dégâts: 1G2 / Portée: - / Type: Perforant
    • Épée longue:
      Dégâts: 2G2 / Portée: - / Type: Tranchant
    • Fléau d'armes léger:
      Dégâts: 2G2 / Portée: - / Type: Contondant
    • Hache d'armes:
      Dégâts: 2G2 / Portée: - / Type: Tranchant
    • Marteau de guerre:
      Dégâts: 2G2 / Portée: - / Type: Contondant
    • Pic du guerre lourd:
      Dégâts: 1G2 / Portée: - / Type: Perforant
    • Rapière:
      Dégâts: 1G2 / Portée: - / Type: Perforant
    • Trident:
      Dégâts: 1G2 / Portée: - / Type: Perforant


  • Arme de corps à corps à deux mains:

    • Cimeterre à deux mains:
      Dégâts: 2G2 / Portée: - / Type: Tranchant
    • Corsèque:
      Dégâts: 2G2 / Portée: - / Type: Perforant
    • Coutille:
      Dégâts: 2G3 / Portée: - / Type: Tranchant
    • Épée à deux mains:
      Dégâts: 3G3 / Portée: - / Type: Tranchant
    • Faux:
      Dégâts: 2G2 / Portée: - / Type: Perforant ou tranchant
    • Fléau d'armes lourd:
      Dégâts: 2G3 / Portée: - / Type: Contondant
    • Grande hache:
      Dégâts: 3G3 / Portée: - / Type: Tranchant
    • Guisarme:
      Dégâts: 2G2 / Portée: - / Type: Tranchant
    • Hallebarde:
      Dégâts: 2G3 / Portée: - / Type: Perforant ou Tranchant
    • Lance d'arçon:
      Dégâts: 2G2 / Portée: - / Type: Perforant
    • Massue:
      Dégâts: 2G3 / Portée: - / Type: Contondant


  • Arme à distance:

    • Arc court:
      Dégâts: 1G2 / Portée: 18m / Type: Perforant
    • Arc court composite:
      Dégâts: 1G2 / Portée: 21m / Type: Perforant
    • Arc long:
      Dégâts: 2G2 / Portée: 30m / Type: Perforant
    • Arc long composite:
      Dégâts: 2G2 / Portée: 33m / Type: Perforant



Armes exotiques


  • Arme de corps à corps légères:

    • Kama:
      Dégâts: 1G2 / Portée: - / Type: Tranchant
    • Nunchaku:
      Dégâts: 1G2 / Portée: - / Type: Contondant
    • Sai:
      Dégâts: 0G2 / Portée: - / Type: Contondant
    • Siangham:
      Dégâts: 1G2 / Portée: - / Type: Perforant


  • Arme de corps à une main:

    • Épée bâtarde:
      Dégâts: 2G3 / Portée: - / Type: Tranchant
    • Fouet:
      Dégâts: 0G1 / Portée: - / Type: Tranchant


  • Arme de corps à deux mains:

    • Chaîne cloutée:
      Dégâts: 2G2 / Portée: - / Type: Perforant
    • Double-lame:
      Dégâts: 2G2/2G2 / Portée: - / Type: Tranchant
    • Fléau double:
      Dégâts: 2G2/2G2 / Portée: - / Type: Contondant


  • Arme à distance:

    • Arbalète de poing:
      Dégâts: 0G2 / Portée: 9m / Type: Perforant
    • Arbalète légère à répétition:
      Dégâts: 2G2 / Portée: 24m / Type: Perforant
    • Arbalète lourde à répétition:
      Dégâts: 2G3 / Portée: 36m / Type: Perforant
    • Bolas:
      Dégâts: 0G2 / Portée: 3m / Type: Contondant
    • Shuriken:
      Dégâts: 0G1 / Portée: 3m / Type: Perforant



Description des armes


  • Arbalète à répétition:
    Le chargeur de l'arbalète à répétition (qu'elle soit légère ou lourde) contient 5 carreaux. Tant que ce chargeur n'est pas vide, on peut recharger l'arbalète simplement en actionnant un levier destiné à cet effet en 1 seul tour. Remplacer un chargeur vide par un plein prend 2 tours.
    Une arbalète à répétition peut être utilisé à une main ou à une dans chaque main de la même façon qu'une arbalète ordinaire du même type (en tenant compte des éventuels malus). Cependant, il faut l'utiliser à deux mains pour actionner le levier ou pour changer le chargeur.

  • Arbalète de poing:
    Cette arme exotique se trouve souvent chez les monte-en-l'air et ceux qui préfèrent la discrétion à la force brute. Une arbalète de poing se tend à la main. Recharger une arbalète de poing se fait en 1 tour.
    Une arbalète de poing peut être utilisée (mais pas rechargée) d'une seule main sans malus. On peut même utiliser une arbalète de poing dans chaque main (en tenant compte des éventuels malus).

  • Arbalète légères:
    Une arbalète légère se tend à l'aide d'un levier. Recharger une arbalète légère se fait en 1 tour.
    Une arbalète légère s'utilise habituellement à deux mains. Il est cependant possible de l'utiliser (mais pas de la recharger) d'une seule main (en tenant compte des éventuels malus). On peut également utiliser une arbalète légère dans chaque main (en tenant compte des éventuels malus). Cependant, il faut l'utiliser à deux mains pour actionner le levier.

  • Arbalète lourdes:
    Une arbalète lourde se tend à l'aide d'une manivelle. Recharger une arbalète lourde nécessite 2 tours.
    Une arbalète lourde s'utilise habituellement à deux mains. Il est cependant possible de l'utiliser (mais pas de la recharger) d'une seule main (en tenant compte des éventuels malus). On peut également utiliser une arbalète lourde dans chaque main (en tenant compte des éventuels malus). Cependant, il faut l'utiliser à deux mains pour actionner la manivelle.

  • Arc court:
    Qu'elle que soit sa taille, un arc ne peut être utilisé qu'à deux mains. On peut se servir d'un arc court à cheval.

  • Arc court composite:
    Qu'elle que soit sa taille, un arc ne peut être utilisé qu'à deux mains. On peut se servir d'un arc court à cheval. Les arcs composites sont faits de lamelles de corne, de bois ou d'os, et taillés de telle manière qu'ils restent incurvés même quand ils ne sont plus encordés. Tous les arcs composites sont fabriqués pour une certaine valeur de Force (c'est-à-dire une Force minimal pour l'utiliser correctement).

  • Arc long:
    Qu'elle que soit sa taille, un arc ne peut être utilisé qu'à deux mains. L'arc long, ou grand arc, est trop peu maniable pour que l'on puisse l'utiliser à cheval.

  • Arc long composite:
    Qu'elle que soit sa taille, un arc ne peut être utilisé qu'à deux mains. Un cavalier monte peut se servir d'un arc long composite à cheval. Les arcs composites sont faits de lamelles de corne, de bois ou d'os, et taillés de telle manière qu'ils restent incurvés même quand ils ne sont plus encordés. Tous les arcs composites sont fabriqués pour une certaine valeur de Force (c'est-à-dire une Force minimal pour l'utiliser correctement).

  • Attaque à mains nues:
    Un personnage de taille normal inflige 0G2 points de dégâts non-létaux à chaque attaque à mains nues, terme générique pouvant désigner un coup de poing, de pied, de tête, etc. Pour un personnage de petite taille les dégâts ne sont que de 0G1.

  • Bâton:
    C'est l'arme de prédilection des voyageurs, paysans, marchands et élémentalistes. Le bâton est une arme double. Il est possible de s'en servir comme si l'on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt le malus habituel du combat à deux armes.

  • Bille de fronde:
    Les plus classiques sont en plomb, ce qui les rend bien plus lourdes que des pierres de même taille. Elles sont, en général, vendues par 10 dans une petite bourse de cuir. Une bille utilisée a 50% de chance de se casser.

  • Bolas:
    Les bolas sont constitués de deux ou trois lourdes boules de bois reliés entre elles par de la corde. Puisque les bolas peuvent s'enrouler autour de la jambe (ou d'un autre membre) de la cible, il est possible de les utiliser pour faire un croc-en-jambe à distance. Même si le personnage échoue dans sa tentative, le croc-en-jambe ne peut se retourner contre lui (hors EC).

  • Chaîne cloutée:
    La chaîne cloutée est une arme à allonge, qui permet d'attaquer des adversaires se trouvant à 3m de distance. De plus, contrairement aux autres arme de ce type, un personnage peut s'en servir contre un ennemi adjacent.
    La chaîne pouvant s'enrouler autour de la jambe (ou d'un autre membre) de la cible, il est possible de l'utiliser pour faire un croc-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
    Le personnage disposera d'un bonus sur son jet opposé s'il tente de désarmer un adversaire en utilisant cette arme.

  • Cimeterre:
    La ligne de sa lame courbe améliore son tranchant.

  • Cimeterre à deux mains:
    La lame courbe de cette épée améliore d'autant son tranchant.

  • Corsèque:
    La corsèque est une arme à allonge, qui permet d'attaquer des adversaires distants de 3m. Par contre, il est impossible de l'utiliser contre un ennemi adjacent.
    Le personnage disposera d'un bonus sur son jet opposé s'il tente de désarmer un adversaire en utilisant cette arme.

  • Coutille:
    La coutille est une arme à allonge, qui permet d'attaquer des adversaires distants de 3m. Par contre, il est impossible de l'utiliser contre un ennemi adjacent.

  • Dague:
    La dague est une arme secondaire extrêmement courante. Un personnage bénéficiera d'un bonus s'il tente de dissimuler une dague sur sa personne.

  • Dague coup-de-poing:
    Cette dague permet à son utilisateur de mettre toute sa force dans chaque coup et de causer des dégâts potentiellement plus importants.

  • Dard:
    Un dard est une grosse flèche dotée d'une tête alourdie. Ce n'est ni plus ni moins qu'une petite javeline.

  • Double-lame:
    Cette arme étrange est une arme double. Il est possible de s'en servir comme si l'on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt le malus habituel du combat à deux armes.

  • Épée à deux mains:
    Beaucoup d'aventuriers considèrent l'épée à deux mains ou espadon, comme l'une des meilleures armes qui soient. Elle est fiable et cause des dégâts conséquents.

  • Épée bâtarde:
    L'épée bâtarde est également connue sous le nom étrange d'épée à une mais et demie. Elle est trop grande pour être manipulée à une main sans entrainement particulier, ce qui explique qu'elle soit rangée dans la catégorie des armes exotiques.

  • Épée courte:
    Cette épée sert souvent d'arme secondaire.

  • Épée longue:
    Cette arme à lame droite est celle des chevaliers, et plus particulièrement des paladins.

  • Épieu:
    La longueur d'un épieu est suffisamment modeste pour s'en servir à une main. Il peut aussi être lancé.

  • Faux:
    Cette arme ressemble à l'outil utilisé pour faucher le blé, mais son équilibre montre bien qu'elle a été conçue pour le combat. La forme de sa lame permet de causer des coups terribles avec la pointe, et son tranchant est particulièrement acéré. A cause de sa forme, une faux permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.

  • Fléau d'arme, léger ou lourd:
    Le personnage disposera d'un bonus sur son jet opposé s'il tente de désarmer un adversaire en utilisant cette arme. Cette arme permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.

  • Fléau double:
    Comme son nom l'indique, ce fléau est une arme double. Il est possible de s'en servir comme si l'on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt le malus habituel du combat à deux armes. Le personnage disposera d'un bonus sur son jet opposé s'il tente de désarmer un adversaire en utilisant cette arme.

  • Fouet:
    Le fouet inflige des dégâts non-létaux. Le personnage disposera d'un bonus sur son jet opposé s'il tente de désarmer un adversaire en utilisant cette arme. Celle-ci permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.

  • Fronde:
    La fronde lance des billes de plomb. Elle ne tire pas aussi loin que l'arbalète et n'est pas aussi puissante qu'un arc, mais elle ne coûte rien et une lanière suffit pour s'en créer une. Il est possible d'utiliser, mais pas de recharger, une fronde d'une seule main.

  • Gantelet:
    Ces épais gants de métal protègent les mains de leur porteur et lui permettent d'infliger des dégâts létaux lorsqu'ils se battent à coups de poings. Un coup de gantelet est, par ailleurs, considéré comme une attaque à mains nues.

  • Gantelet clouté:
    Il est impossible d'être désarmé lorsqu'on se bat à coups de gantelets cloutés. Un coup de gantelet clouté est considéré comme une attaque avec arme.

  • Guisarme:
    La guisarme est une arme à allonge, qui permet d'attaquer des adversaires distant de 3m. Par contre, il est impossible de l'utiliser contre un ennemi adjacent. Sa lame courbe permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.

  • Hache d'armes:
    La hache d'armes est l'arme de corps à corps la plus répandue chez les tribus d'Homme-bêtes.

  • Hache de lancer:
    La hache de lancer est plus légère que la hachette, et, comme son nom l'indique, son équilibre la prédispose à être lancée.

  • Hallebarde:
    En temps normal, on utilise la lame de la hallebarde, semblable à celle d'une hache, mais la pointe qui orne son extrémité peut s'avérer extrêmement efficace pour contrer une charge. A condition d'utiliser un tour pour préparer une réception d'une charge, la hallebarde inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
    Le crochet opposé de la lame de la hallebarde permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.

  • Javeline:
    La javeline est une lance souple conçue pour être lancée. On peut s'en servir au corps à corps, mais son efficacité est alors fortement réduite. On considère qu'un personnage l'utilisant de la sorte ne sait pas la manier et subit un malus lors d'une attaque.

  • Kama:
    A cause de sa forme, le kama peut être utiliser pour tenter un croc-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.

  • Lance:
    La lance est l'une des armes les plus simples qui existe. Elle peut être lancée et, à condition d'utiliser un tour pour préparer une réception de charge, elle inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.

  • Marteau léger:
    Ce petit marteau est suffisamment léger pour être lancé.

  • Marteau de guerre:
    Cette arme à une main très appréciée des trolls est constituée d'un manche à l'extrémité duquel est fixé une lourde tête.

  • Masse d'armes, légère ou lourde:
    Une masse d'arme est intégralement en métal, même son manche, ce qui la rend presque incassable.

  • Massue:
    Il s'agit d'une version à deux mains du gourdin normal. Sa tête est souvent renforcée à l'aide de clous, de pointes ou de bandes métalliques.

  • Matraque:
    La matraque est bien pratique lorsque l'on souhaite seulement assommer son adversaire.

  • Morgenstern:
    Le morgenstern, ou masse à picots, est une arme toute simple combinant la force d'impact du gourdin et la puissance de pénétration des pointes.

  • Nunchaku:
    Le nunchaku confère un bonus au jet opposé lorsque un personnage tente de désarmer son adversaire et également lorsqu'un adversaire tente de désarmer un personnage.

  • Pic de guerre, léger ou lourd:
    Le pic est conçu pour concentrer toute l'énergie du coup en un seul point. Il ressemble à une pioche de mineur mais a été spécifiquement conçu comme arme de guerre.

  • Pique:
    La pique est une arme à allonge, qui permet d'attaquer des adversaires distant de 3m, mais pas ceux adjacents. A condition d'utiliser un tour pour préparer une réception de charge, elle inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.

  • Rondache ou écu:
    On peut donner des coups de bouclier au lieu de l'utiliser pour se défendre. (Voir sujet Armures)

  • Rondache ou écu à pointes:
    On peut donner des coups de bouclier au lieu de l'utiliser pour se défendre. (Voir sujet Armures)

  • Saï:
    Les longues protubérances du saï ont pour fonction d'aider à coincer l'arme de l'adversaire et à le désarmer. Il confère un bonus au jet opposé lorsque un personnage tente de désarmer son adversaire et également lorsqu'un adversaire tente de désarmer un personnage.

  • Serpe:
    Cette serpe ressemble à celle dont on se sert pour couper les branchages mais sa lame renforcée en fait une arme de guerre très convenable. A cause de sa forme, une serpe peut être utiliser pour tenter un croc-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.

  • Shuriken:
    Bien qu'ils soient des armes de jet, les shurikens sont considérés comme des munitions pour ce qui est de les dégainer, d'en fabriquer et sur les chances de les perdre une fois lancés.

  • Trident:
    Cette arme perforante à trois pointes peut être jetée de la même manière qu'un épieu ou une lance, mais son facteur de portée est moindre en raison d'une forme non aérodynamique. A condition d'utiliser un tour pour préparer une réception de charge, le trident inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
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