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Date d'inscription : 07/11/2013
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Armes

le Lun 23 Oct - 14:24
Armes courantes


  • Combat à mains nues:

    • Attaque à mains nues:
      Dégâts: 0G1 / Portée: - / Type: Contondant
    • Gantelet:
      Dégâts: 0G1 / Portée: - / Type: Contondant


  • Armes de corps à corps légères:

    • Dague:
      Dégâts: 0G2 / Portée: - / Type: Perforant ou tranchant
    • Dague coup-de-poing:
      Dégâts: 0G2 / Portée: - / Type: Perforant
    • Gantelet clouté:
      Dégâts: 0G2 / Portée: - / Type: Perforant
    • Masse d'arme légère:
      Dégâts: 1G2 / Portée: - / Type: Contondant
    • Serpe:
      Dégâts: 1G2 / Portée: - / Type: Tranchant


  • Armes de corps à corps à une main:

    • Épieu:
      Dégâts: 1G2 / Portée: 6m / Type: Perforant
    • Gourdin:
      Dégâts: 1G2 / Portée: 3m / Type: Contondant
    • Masse d'armes lourde:
      Dégâts: 2G2 / Portée: - / Type: Contondant
    • Morgenstern:
      Dégâts: 2G2 / Portée: - / Type: Contondant et perforant


  • Armes de corps à corps à deux mains:

    • Bâton:
      Dégâts: 1G2 / Portée: - / Type: Contondant
    • Lance:
      Dégâts: 2G2 / Portée: 6m / Type: Perforant
    • Pique:
      Dégâts: 2G2 / Portée: - / Type: Perforant


  • Armes à distance:

    • Arbalète légère:
      Dégâts: 2G2 / Portée: 24m / Type: Perforant
    • Arbalète lourde:
      Dégâts: 2G3 / Portée: 36m / Type: Perforant
    • Couteau de lancer:
      Dégâts: 0G2 / Portée: 6m / Type: Perforant
    • Dard:
      Dégâts: 0G2 / Portée: 6m / Type: Perforant
    • Fronde:
      Dégâts: 0G2 / Portée: 15m / Type: Contondant
    • Javeline:
      Dégâts: 1G2 / Portée: 15m / Type: Perforant



Armes de guerre


  • Arme de corps à corps légères:

    • Armes à pointes:
      Dégâts: 1G2 / Portée: - / Type: Perforant
    • Épée courte:
      Dégâts: 1G2 / Portée: - / Type: Perforant
    • Hache de lancer:
      Dégâts: 1G2 / Portée: 3m / Type: Tranchant
    • Hachette:
      Dégâts: 1G2 / Portée: - / Type: Tranchant
    • Kukri:
      Dégâts: 0G2 / Portée: - / Type: Tranchant
    • Marteau léger:
      Dégâts: 0G2 / Portée: 6m / Type: Contondant
    • Matraque:
      Dégâts: 1G2 / Portée: - / Type: Contondant
    • Pic de guerre léger:
      Dégâts: 0G2 / Portée: - / Type: Perforant
    • Rondache:
      Dégâts: 0G1 / Portée: - / Type: Contondant
    • Rondache à pointes:
      Dégâts: 0G2 / Portée: - / Type: Perforant


  • Arme de corps à corps à une main:

    • Cimeterre:
      Dégâts: 1G2 / Portée: - / Type: Tranchant
    • Écu:
      Dégâts: 0G2 / Portée: - / Type: Contondant
    • Écu à pointes:
      Dégâts: 1G2 / Portée: - / Type: Perforant
    • Épée longue:
      Dégâts: 2G2 / Portée: - / Type: Tranchant
    • Fléau d'armes léger:
      Dégâts: 2G2 / Portée: - / Type: Contondant
    • Hache d'armes:
      Dégâts: 2G2 / Portée: - / Type: Tranchant
    • Marteau de guerre:
      Dégâts: 2G2 / Portée: - / Type: Contondant
    • Pic du guerre lourd:
      Dégâts: 1G2 / Portée: - / Type: Perforant
    • Rapière:
      Dégâts: 1G2 / Portée: - / Type: Perforant
    • Trident:
      Dégâts: 1G2 / Portée: - / Type: Perforant


  • Arme de corps à corps à deux mains:

    • Cimeterre à deux mains:
      Dégâts: 2G2 / Portée: - / Type: Tranchant
    • Corsèque:
      Dégâts: 2G2 / Portée: - / Type: Perforant
    • Coutille:
      Dégâts: 2G3 / Portée: - / Type: Tranchant
    • Épée à deux mains:
      Dégâts: 3G3 / Portée: - / Type: Tranchant
    • Faux:
      Dégâts: 2G2 / Portée: - / Type: Perforant ou tranchant
    • Fléau d'armes lourd:
      Dégâts: 2G3 / Portée: - / Type: Contondant
    • Grande hache:
      Dégâts: 3G3 / Portée: - / Type: Tranchant
    • Guisarme:
      Dégâts: 2G2 / Portée: - / Type: Tranchant
    • Hallebarde:
      Dégâts: 2G3 / Portée: - / Type: Perforant ou Tranchant
    • Lance d'arçon:
      Dégâts: 2G2 / Portée: - / Type: Perforant
    • Massue:
      Dégâts: 2G3 / Portée: - / Type: Contondant


  • Arme à distance:

    • Arc court:
      Dégâts: 1G2 / Portée: 18m / Type: Perforant
    • Arc court composite:
      Dégâts: 1G2 / Portée: 21m / Type: Perforant
    • Arc long:
      Dégâts: 2G2 / Portée: 30m / Type: Perforant
    • Arc long composite:
      Dégâts: 2G2 / Portée: 33m / Type: Perforant



Armes exotiques


  • Arme de corps à corps légères:

    • Kama:
      Dégâts: 1G2 / Portée: - / Type: Tranchant
    • Nunchaku:
      Dégâts: 1G2 / Portée: - / Type: Contondant
    • Sai:
      Dégâts: 0G2 / Portée: - / Type: Contondant
    • Siangham:
      Dégâts: 1G2 / Portée: - / Type: Perforant


  • Arme de corps à une main:

    • Épée bâtarde:
      Dégâts: 2G3 / Portée: - / Type: Tranchant
    • Fouet:
      Dégâts: 0G1 / Portée: - / Type: Tranchant


  • Arme de corps à deux mains:

    • Chaîne cloutée:
      Dégâts: 2G2 / Portée: - / Type: Perforant
    • Double-lame:
      Dégâts: 2G2/2G2 / Portée: - / Type: Tranchant
    • Fléau double:
      Dégâts: 2G2/2G2 / Portée: - / Type: Contondant


  • Arme à distance:

    • Arbalète de poing:
      Dégâts: 0G2 / Portée: 9m / Type: Perforant
    • Arbalète légère à répétition:
      Dégâts: 2G2 / Portée: 24m / Type: Perforant
    • Arbalète lourde à répétition:
      Dégâts: 2G3 / Portée: 36m / Type: Perforant
    • Bolas:
      Dégâts: 0G2 / Portée: 3m / Type: Contondant
    • Shuriken:
      Dégâts: 0G1 / Portée: 3m / Type: Perforant



Description des armes


  • Arbalète à répétition:
    Le chargeur de l'arbalète à répétition (qu'elle soit légère ou lourde) contient 5 carreaux. Tant que ce chargeur n'est pas vide, on peut recharger l'arbalète simplement en actionnant un levier destiné à cet effet en 1 seul tour. Remplacer un chargeur vide par un plein prend 2 tours.
    Une arbalète à répétition peut être utilisé à une main ou à une dans chaque main de la même façon qu'une arbalète ordinaire du même type (en tenant compte des éventuels malus). Cependant, il faut l'utiliser à deux mains pour actionner le levier ou pour changer le chargeur.

  • Arbalète de poing:
    Cette arme exotique se trouve souvent chez les monte-en-l'air et ceux qui préfèrent la discrétion à la force brute. Une arbalète de poing se tend à la main. Recharger une arbalète de poing se fait en 1 tour.
    Une arbalète de poing peut être utilisée (mais pas rechargée) d'une seule main sans malus. On peut même utiliser une arbalète de poing dans chaque main (en tenant compte des éventuels malus).

  • Arbalète légères:
    Une arbalète légère se tend à l'aide d'un levier. Recharger une arbalète légère se fait en 1 tour.
    Une arbalète légère s'utilise habituellement à deux mains. Il est cependant possible de l'utiliser (mais pas de la recharger) d'une seule main (en tenant compte des éventuels malus). On peut également utiliser une arbalète légère dans chaque main (en tenant compte des éventuels malus). Cependant, il faut l'utiliser à deux mains pour actionner le levier.

  • Arbalète lourdes:
    Une arbalète lourde se tend à l'aide d'une manivelle. Recharger une arbalète lourde nécessite 2 tours.
    Une arbalète lourde s'utilise habituellement à deux mains. Il est cependant possible de l'utiliser (mais pas de la recharger) d'une seule main (en tenant compte des éventuels malus). On peut également utiliser une arbalète lourde dans chaque main (en tenant compte des éventuels malus). Cependant, il faut l'utiliser à deux mains pour actionner la manivelle.

  • Arc court:
    Qu'elle que soit sa taille, un arc ne peut être utilisé qu'à deux mains. On peut se servir d'un arc court à cheval.

  • Arc court composite:
    Qu'elle que soit sa taille, un arc ne peut être utilisé qu'à deux mains. On peut se servir d'un arc court à cheval. Les arcs composites sont faits de lamelles de corne, de bois ou d'os, et taillés de telle manière qu'ils restent incurvés même quand ils ne sont plus encordés. Tous les arcs composites sont fabriqués pour une certaine valeur de Force (c'est-à-dire une Force minimal pour l'utiliser correctement).

  • Arc long:
    Qu'elle que soit sa taille, un arc ne peut être utilisé qu'à deux mains. L'arc long, ou grand arc, est trop peu maniable pour que l'on puisse l'utiliser à cheval.

  • Arc long composite:
    Qu'elle que soit sa taille, un arc ne peut être utilisé qu'à deux mains. Un cavalier monte peut se servir d'un arc long composite à cheval. Les arcs composites sont faits de lamelles de corne, de bois ou d'os, et taillés de telle manière qu'ils restent incurvés même quand ils ne sont plus encordés. Tous les arcs composites sont fabriqués pour une certaine valeur de Force (c'est-à-dire une Force minimal pour l'utiliser correctement).

  • Attaque à mains nues:
    Un personnage de taille normal inflige 0G2 points de dégâts non-létaux à chaque attaque à mains nues, terme générique pouvant désigner un coup de poing, de pied, de tête, etc. Pour un personnage de petite taille les dégâts ne sont que de 0G1.

  • Bâton:
    C'est l'arme de prédilection des voyageurs, paysans, marchands et élémentalistes. Le bâton est une arme double. Il est possible de s'en servir comme si l'on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt le malus habituel du combat à deux armes.

  • Bille de fronde:
    Les plus classiques sont en plomb, ce qui les rend bien plus lourdes que des pierres de même taille. Elles sont, en général, vendues par 10 dans une petite bourse de cuir. Une bille utilisée a 50% de chance de se casser.

  • Bolas:
    Les bolas sont constitués de deux ou trois lourdes boules de bois reliés entre elles par de la corde. Puisque les bolas peuvent s'enrouler autour de la jambe (ou d'un autre membre) de la cible, il est possible de les utiliser pour faire un croc-en-jambe à distance. Même si le personnage échoue dans sa tentative, le croc-en-jambe ne peut se retourner contre lui (hors EC).

  • Chaîne cloutée:
    La chaîne cloutée est une arme à allonge, qui permet d'attaquer des adversaires se trouvant à 3m de distance. De plus, contrairement aux autres arme de ce type, un personnage peut s'en servir contre un ennemi adjacent.
    La chaîne pouvant s'enrouler autour de la jambe (ou d'un autre membre) de la cible, il est possible de l'utiliser pour faire un croc-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
    Le personnage disposera d'un bonus sur son jet opposé s'il tente de désarmer un adversaire en utilisant cette arme.

  • Cimeterre:
    La ligne de sa lame courbe améliore son tranchant.

  • Cimeterre à deux mains:
    La lame courbe de cette épée améliore d'autant son tranchant.

  • Corsèque:
    La corsèque est une arme à allonge, qui permet d'attaquer des adversaires distants de 3m. Par contre, il est impossible de l'utiliser contre un ennemi adjacent.
    Le personnage disposera d'un bonus sur son jet opposé s'il tente de désarmer un adversaire en utilisant cette arme.

  • Coutille:
    La coutille est une arme à allonge, qui permet d'attaquer des adversaires distants de 3m. Par contre, il est impossible de l'utiliser contre un ennemi adjacent.

  • Dague:
    La dague est une arme secondaire extrêmement courante. Un personnage bénéficiera d'un bonus s'il tente de dissimuler une dague sur sa personne.

  • Dague coup-de-poing:
    Cette dague permet à son utilisateur de mettre toute sa force dans chaque coup et de causer des dégâts potentiellement plus importants.

  • Dard:
    Un dard est une grosse flèche dotée d'une tête alourdie. Ce n'est ni plus ni moins qu'une petite javeline.

  • Double-lame:
    Cette arme étrange est une arme double. Il est possible de s'en servir comme si l'on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt le malus habituel du combat à deux armes.

  • Épée à deux mains:
    Beaucoup d'aventuriers considèrent l'épée à deux mains ou espadon, comme l'une des meilleures armes qui soient. Elle est fiable et cause des dégâts conséquents.

  • Épée bâtarde:
    L'épée bâtarde est également connue sous le nom étrange d'épée à une mais et demie. Elle est trop grande pour être manipulée à une main sans entrainement particulier, ce qui explique qu'elle soit rangée dans la catégorie des armes exotiques.

  • Épée courte:
    Cette épée sert souvent d'arme secondaire.

  • Épée longue:
    Cette arme à lame droite est celle des chevaliers, et plus particulièrement des paladins.

  • Épieu:
    La longueur d'un épieu est suffisamment modeste pour s'en servir à une main. Il peut aussi être lancé.

  • Faux:
    Cette arme ressemble à l'outil utilisé pour faucher le blé, mais son équilibre montre bien qu'elle a été conçue pour le combat. La forme de sa lame permet de causer des coups terribles avec la pointe, et son tranchant est particulièrement acéré. A cause de sa forme, une faux permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.

  • Fléau d'arme, léger ou lourd:
    Le personnage disposera d'un bonus sur son jet opposé s'il tente de désarmer un adversaire en utilisant cette arme. Cette arme permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.

  • Fléau double:
    Comme son nom l'indique, ce fléau est une arme double. Il est possible de s'en servir comme si l'on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt le malus habituel du combat à deux armes. Le personnage disposera d'un bonus sur son jet opposé s'il tente de désarmer un adversaire en utilisant cette arme.

  • Fouet:
    Le fouet inflige des dégâts non-létaux. Le personnage disposera d'un bonus sur son jet opposé s'il tente de désarmer un adversaire en utilisant cette arme. Celle-ci permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.

  • Fronde:
    La fronde lance des billes de plomb. Elle ne tire pas aussi loin que l'arbalète et n'est pas aussi puissante qu'un arc, mais elle ne coûte rien et une lanière suffit pour s'en créer une. Il est possible d'utiliser, mais pas de recharger, une fronde d'une seule main.

  • Gantelet:
    Ces épais gants de métal protègent les mains de leur porteur et lui permettent d'infliger des dégâts létaux lorsqu'ils se battent à coups de poings. Un coup de gantelet est, par ailleurs, considéré comme une attaque à mains nues.

  • Gantelet clouté:
    Il est impossible d'être désarmé lorsqu'on se bat à coups de gantelets cloutés. Un coup de gantelet clouté est considéré comme une attaque avec arme.

  • Guisarme:
    La guisarme est une arme à allonge, qui permet d'attaquer des adversaires distant de 3m. Par contre, il est impossible de l'utiliser contre un ennemi adjacent. Sa lame courbe permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.

  • Hache d'armes:
    La hache d'armes est l'arme de corps à corps la plus répandue chez les tribus d'Homme-bêtes.

  • Hache de lancer:
    La hache de lancer est plus légère que la hachette, et, comme son nom l'indique, son équilibre la prédispose à être lancée.

  • Hallebarde:
    En temps normal, on utilise la lame de la hallebarde, semblable à celle d'une hache, mais la pointe qui orne son extrémité peut s'avérer extrêmement efficace pour contrer une charge. A condition d'utiliser un tour pour préparer une réception d'une charge, la hallebarde inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
    Le crochet opposé de la lame de la hallebarde permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.

  • Javeline:
    La javeline est une lance souple conçue pour être lancée. On peut s'en servir au corps à corps, mais son efficacité est alors fortement réduite. On considère qu'un personnage l'utilisant de la sorte ne sait pas la manier et subit un malus lors d'une attaque.

  • Kama:
    A cause de sa forme, le kama peut être utiliser pour tenter un croc-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.

  • Lance:
    La lance est l'une des armes les plus simples qui existe. Elle peut être lancée et, à condition d'utiliser un tour pour préparer une réception de charge, elle inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.

  • Marteau léger:
    Ce petit marteau est suffisamment léger pour être lancé.

  • Marteau de guerre:
    Cette arme à une main très appréciée des trolls est constituée d'un manche à l'extrémité duquel est fixé une lourde tête.

  • Masse d'armes, légère ou lourde:
    Une masse d'arme est intégralement en métal, même son manche, ce qui la rend presque incassable.

  • Massue:
    Il s'agit d'une version à deux mains du gourdin normal. Sa tête est souvent renforcée à l'aide de clous, de pointes ou de bandes métalliques.

  • Matraque:
    La matraque est bien pratique lorsque l'on souhaite seulement assommer son adversaire.

  • Morgenstern:
    Le morgenstern, ou masse à picots, est une arme toute simple combinant la force d'impact du gourdin et la puissance de pénétration des pointes.

  • Nunchaku:
    Le nunchaku confère un bonus au jet opposé lorsque un personnage tente de désarmer son adversaire et également lorsqu'un adversaire tente de désarmer un personnage.

  • Pic de guerre, léger ou lourd:
    Le pic est conçu pour concentrer toute l'énergie du coup en un seul point. Il ressemble à une pioche de mineur mais a été spécifiquement conçu comme arme de guerre.

  • Pique:
    La pique est une arme à allonge, qui permet d'attaquer des adversaires distant de 3m, mais pas ceux adjacents. A condition d'utiliser un tour pour préparer une réception de charge, elle inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.

  • Rondache ou écu:
    On peut donner des coups de bouclier au lieu de l'utiliser pour se défendre. (Voir sujet Armures)

  • Rondache ou écu à pointes:
    On peut donner des coups de bouclier au lieu de l'utiliser pour se défendre. (Voir sujet Armures)

  • Saï:
    Les longues protubérances du saï ont pour fonction d'aider à coincer l'arme de l'adversaire et à le désarmer. Il confère un bonus au jet opposé lorsque un personnage tente de désarmer son adversaire et également lorsqu'un adversaire tente de désarmer un personnage.

  • Serpe:
    Cette serpe ressemble à celle dont on se sert pour couper les branchages mais sa lame renforcée en fait une arme de guerre très convenable. A cause de sa forme, une serpe peut être utiliser pour tenter un croc-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.

  • Shuriken:
    Bien qu'ils soient des armes de jet, les shurikens sont considérés comme des munitions pour ce qui est de les dégainer, d'en fabriquer et sur les chances de les perdre une fois lancés.

  • Trident:
    Cette arme perforante à trois pointes peut être jetée de la même manière qu'un épieu ou une lance, mais son facteur de portée est moindre en raison d'une forme non aérodynamique. A condition d'utiliser un tour pour préparer une réception de charge, le trident inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
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