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Combat

le Jeu 19 Oct - 10:56
Les différentes actions qu'il est possible de réaliser pendant un combat sont données ci-après. Parmi les attaques, il y a quelques actions particulières (sous-entendu, autres que frapper sa cible dans le but de lui infliger le plus de dommages possible). Ces actions sont des manœuvres de combat, qui prennent un tour (sauf si c'est mentionné dans la description de la manœuvre).


  • Attaquer: viser à blesser une cible.
  • Coup précis: Un coup précis cherche à toucher une localisation particulière plutôt que de frapper ou tirer dans la direction approximative de la cible. On considère que les attaques standard sont portées au torse, mais il est possible de viser des cibles plus petites en prenant des augmentations : une pour un membre, deux pour une main ou un pied ou pour l'abdomen, trois pour la tête ou quatre pour un œil, un doigt ou autre petite partie du corps. Si l'attaque porte, le personnage gagne des dés de dommages supplémentaires à lancer (+1G0 à l'abdomen, +3G0 à la tête, …), selon la décision du MJ.
  • Course: Course modérée. Permet de se déplacer 5*Agilité mètres (naturellement, en plus de l’action d’attaque, le personnage peut se déplacer de 2*Agilité mètres par tour)
  • Désarmement:  L'attaque portée par le personnage vise à désarmer son adversaire plutôt que de le blesser. Le joueur doit déclarer 3 augmentations pour réussir cette action. En cas de jet d'attaque réussi, les dégâts sont de 2G1, quelle que soit l'arme utilisée, et ne peuvent être augmentés. La cible effectue alors un jet de Force contre la Force de l'attaquant. Si l'attaquant l'emporte, l'arme de sa cible est envoyée au sol (la distance dépend de l'arme et de la force du coup : le MJ est seul maître de ce paramètre).
  • Dommages augmentés: C’est la plus simple des manœuvres. Le joueur déclare une ou plusieurs augmentations. En cas de réussite, chaque augmentation ajoute un bonus de +1G0 au jet de dommages.
  • Empoigner: Au corps à corps, un personnage peut choisir d’utiliser sa compétence de Combat à mains nues pour empoigner son adversaire (c'est-à-dire le maintenir contraint physiquement). Dans ce cas, le jet d'attaque ne tient pas compte de l'armure de l'adversaire (ce dernier a donc seulement son NDt de base). En cas de réussite, la cible est Empoignée. Pour maintenir une empoignade, il faut réussir un jet d’opposition de force sur la cible.
  • Feinte: le joueur doit déclarer 2 augmentations afin de tromper son adversaire et lui porter un coup auquel il ne s'attendait pas. S'il réussit son jet d'attaque, il peut ajouter la moitié de l’excédent à ses dégâts. La Feinte n'est utilisable qu’à mains nues ou avec une arme de corps à corps, et ne peut en aucun cas être utilisée avec des armes de tir.
  • Garde: A la différence de Sur ses gardes, la Garde est une posture active, qui vise à positionner le personnage entre l'attaquant et un élément (personne, lieu ou objet) qu'il souhaite protéger. Pendant la durée de la Garde, la cible protégée gagne un bonus de +10 à son NDt, mais celui du personnage est diminué de 5. La garde ne peut être interrompue, mais un personnage en garde qui déclare une nouvelle garde sur la même cible est considéré comme n'ayant pas quitté cette posture. Cette attitude est effective dès sa déclaration : un personnage qui déclare une garde est effectivement en garde à partir de ce moment jusqu'au moment où il déclarera une nouvelle action.
  • Projection: le personnage tente par une prise ou une technique de coups d'envoyer son adversaire au sol. Il doit pour cela déclarer 2 augmentations. Si son jet d'attaque est réussi, il doit réussir un jet de Force en opposition avec son adversaire pour pouvoir le mettre Au sol. La Projection n'est utilisable qu’à mains nues.
  • Renversement: le personnage met dans son coup plus de force ou de technique pour envoyer son adversaire au sol. Il doit pour cela déclarer 2 augmentations. Si son jet d'attaque est réussi, il doit réussir un jet de Force en opposition avec son adversaire pour pouvoir le mettre Au sol. Le Renversement n'est utilisable qu'avec une arme de corps à corps, et ne peut en aucun cas être utilisé avec des armes de tir (même pour Lurtz !).
  • Attaque d'opportunité: Si l'adversaire du personnage tente de se désengager du combat, le personnage peut, s'il le souhaite, effectuer une attaque d'opportunité qui lui permet de tenter une attaque sur son adversaire sans la possibilité pour celui-ci d'esquiver ou de parer.
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Re: Combat

le Jeu 19 Oct - 10:56
Informations sur les combats et Exemple

Initiative:
L'initiative est tirée au début du combat par un jet de (Perception + Tactique)G(Perception)
Ex: Gilgamesh a 2 en Perception et 2 en Tactique. Pour son jet d'Initiative, le joueur lancera 4G2.

Attaque et dégâts:
Les jets d'attaque sont effectués en opposition au NDt, niveau de difficulté de toucher de l'adversaire.

  • Attaque = (Agilite + Compétence)G(Agilite) / Pour les attaques à distance, on remplace Agilité par Perception
  • NDt = (Agilite + 1) x 5 + Bonus d'armure


Lorsqu'un personnage utilise une arme avec sa mauvaise main (que ce soit lors d'une seule action ou en utilisant une arme dans chaque main), il subit un malus de -2G2 à son jet d'attaque.

Pour déterminer les dégâts:

  • Combat à mains nues:
    Dégâts = (Force)G1
  • Combat avec une arme de corps à corps (CàC):
    Dégâts = (Force + Dégâts de l'arme)G(Dégâts de l'arme)
  • Combat avec une arme à distance (CàD):
    Dégâts = (Dégâts de l'arme + Dégâts des munitions)G(Dégâts de l'arme)


On applique ensuite les éventuels réductions de dégâts selon l'armure de la cible.

Augmentations:
Prendre des augmentations sur un jet augmente sa difficulté de 5 par augmentation prise. Si l'action est réussie, cela peut, selon les cas:

  • Sur un jet d'attaque, donner +(Nombre d'augmentations)G0 au jet de dégâts
  • Sur un sort, voir description du sort
  • Sur un jet de compétence, bonus à l'appréciation du MJ


Exemple de combat:
Gilgamesh, Nashu et Hildibrand se retrouvent face à des brigands. Le combat est inévitable.


  • Gilgamesh
    Force 5 / Agilité 4 / Perception 2 / Vigueur 4 / Tactique 2 / Hallebarde 3 (Dégâts: 2G3) / Armure lourde +10
  • Nashu
    Force 2 / Agilité 3 / Perception 4 / Vigueur 2 / Tactique 3 / Esquive 2 / Arbalète de poing 2 (Dégâts: 0G2 / Carreaux de force 2)
  • Hildibrand
    Force 3 / Agilité 3 / Perception 2 / Vigueur 2 / Tactique 1 / Combat à mains nues 2 / Esquive 3
  • Brigands
    Force 2 / Agilité 2 / Perception 2 / Vigueur 3 / Tactique 1 / Épée courte 2 (Dégâts 1G2) / Armure de cuir (+2)


Tirage de l'initiative:
Gilgamesh lance 4G2 (lance 4 dés et en garde 2) et obtient 11.
Nashu lance 7G4 et obtient 23.
Hildibrand lance 3G2 et obtient 8.
Les brigands lancent 3G2 et obtiennent 10. (Un lancer de dés pour chaque brigand).

Début du tour:
Nashu a le plus d'initiative donc commence le combat. Elle fait une attaque à l'arbalète sur le premier brigand. Elle lance 6G4 et obtient 23.
Le brigand a un NDt de 17 (3x5 + 2), donc l'attaque touche.
Le brigand ne peut pas parer (il n'a pas de bouclier). Il tente tout de même une esquive basée sur son Agilité (il n'a pas de point dans la compétence Esquive), il lance 2G2 et obtient 4, il rate et subit donc les dégâts.
Nashu effectue son jet de dégâts (2G2) et obtient 9.
Le brigand coche 9 de ses 15 cases en Indemne.

Gilgamesh attaque à la hallebarde. Il choisit de faire 2 augmentations.
Il lance 7G4 et obtient 26.
Le NDt est à 30 à cause des augmentations, l'attaque échoue.

Les brigands attaquent Hildibrand à l'épée courte. Ils lancent 4G2 chacun.
Le premier obtient 14 (10 + 4) et relance 1 dé grâce à son 10, il obtient 22 en tout.
La NDt d'Hildibrand est de 20 (4 x 5), donc l'attaque touche.
Hildibrand peut tenter une Esquive (Il a 3pts dans cette compétence). Il lance 6G3 et obtient 23.
Il esquive donc cette première attaque.

Le deuxième brigand obtient 18 (8 + 10) et relance 1 dé grâce à son 10, il obtient 21 en tout. Il touche (Rappel: NDt d'Hildibrand à 20).
Etant donné qu'Hildibrand a déjà esquivé une attaque ce tour-ci, il ne peut plus le faire et prend donc les dégâts.
Le brigand effectue son jet de dégâts (3G2) et obtient 12.
Hildibrand n'a pas de réduction d'armure et coche donc ses 10 cases en Indemne et 2 cases en Meurtri. Aie !

Hildibrand attaque un des 2 brigands à mains nues et tente une empoignade.
Il lance 5G3 et obtient 16.
Etant donné que l'empoignade ne tient pas compte de l'armure, la NDt est de 15 seulement.
Il ne fait pas de dégâts mais réussit l'empoignade et tente de maintenir sa prise.

Au prochain tour, à son initiative, le brigand effectue un jet d'opposition de Force.
Il lance 2G2 et obtient 13.
Hildibrand lance 3G3 et obtient 18.
Hildibrand arrive donc à maintenir sa prise jusqu'au prochain tour.

Le combat continue...
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Re: Combat

le Dim 5 Nov - 12:14
Comment on calcule les dégâts pour des dards ou les couteaux de lancer par exemple ? C'est-à-dire : leurs dégâts sont de 0G2 et on les lance sans recourir à une arme, du comment on fait pour... ne pas avoir 0 dé à lancer ?
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Re: Combat

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